NETWORK SECURITY

NS

LATAR BELAKANG

Perkembangan pengguna internet di dunia terus meningkat, terutama dinegara tercinta kita. Namun penggunaan internet di Indonesia belum aman, dan masih masuk dalam kategori buruk.

 Pada tahun 2012, Security Incident Response Team on Internet Infrastructure (ID-SIRTI) mendeteksi serangan jaringan komputer sebanyak sekitar 50,6 juta usaha infeksi di Indonesia. Sebanyak 65 persen serangan di jaringan informasi tersebut berasal dari dalam negeri.

 Rudi Lumanto yang merupakan anggota Asosiasi Piranti Lunak Indonesia mengatakan, lonjakan pengguna internet di Indonesia tinggi. Pada tahun 2000 tercatat dua juta pengguna, melonjak tajam di tahun lalu tercatat 62,5 juta orang. sebanyak 48 persen pengguna internet dari mobile phone. Profil pengguna internet sebanyak 67 persen berusia 14-24 tahun, dan sebanyak 23 persen berusia 25 -34 tahun.

 Dengan profil pengguna yang masih muda, kesadaran soal keamanan internet tentu belum baik. Tingkat kemanan di Indonesia sampai April lalu masih dikategorikan buruk. Ancaman ini harus disadari dan butuh sumber daya manusia yang ahli dalam pengamanan jaringan informasi, kata Rudi.

 Direktur Jenderal Potensi Keamanan Pos Hutabarat mengatakan, serangan terhadap teknologi informasi juga harus jadi perhatian serius jika mengancam keutuhan, kedaulatan, dan keselamatan bangsa. Namun, dalam kasus cyber crime, penangannya jelas dengan adanya UU Informasi dan Transasksi Elektronik. Tetapi untuk cyber war yang membutuhkan pertahanan cyber masih memerlukan payung hukum.

 ia pun  menyebutkan, beberapa waktu lalu website Kementerian Pertahanan juga diserang, namun bisa diatasi. Hal ini menunjukkan pentingnya keamanan cyber.

Di negara-negara lain, keamanan cyber ini menjadi perhatian penting dari pemerintah. Di negara-negara seperti Amerika Serikat, China, Israel, Korea Selatan, misalnya, pemerintah merekrut tentara cyber untuk mengamati serangan cyber dan melakukan serangan balik cyber.

 Atas dasar ini kita harus memahami pentingnya Network Security, Nah pada postingan kali ini saya akan memberikan beberapa informasi mengenai Network Security.

PEMBAHASAN

1. Kompleksitas Keamanan Jaringan

Pengelolaan keamanan jaringan merupakan suatu hal yang sangat kompleks. Beberapa faktor yang menyebabkan kompleksitas tersebut adalah :

  • Sharing resources atau berbagi pakai sumber daya

Sumber daya dipakai secara bersama-sama oleh banyak user. Sedangkan masing-masing user memiliki tingkat pengetahuan, kepentingan, dan motivasi yang berbeda di dalam memanfaatkan sumber daya. Dari sini ancaman atas sistem dapat muncul.

  • Keragaman sistem

Keragaman  sistem,  baik   dari   sisi   perangkat  keras   maupun perangkat lunak, mendatangkan kompleksitas tersendiri dalam hal instalasi,  konfigurasi,  dan  pemakaiannya. Di  samping  itu  setiap perangkat mungkin memiliki kelemahan (bug).

  • Batasan yang tidak jelas

Ketika suatu jaringan tidak terhubung ke jaringan lain, setiap host- nya hanyalah menjadi anggota jaringan yang bersangkutan. Namun ketika jaringan terhubung ke jaringan lain, ada satu atau beberapa host  yang  menjadi  anggota  dari  jaringan  yang  bersangkutan sekaligus jaringan yang lain.

  • Banyak titik rawan

Pengiriman data antar jaringan, dipastikan melewati banyak host. Kalau pun asal dan tujuan sudah dijamin aman, belum tentu host- host antara juga aman

  • Anonymity

Penyerang biasanya menempuh segala agar tidak dikenali oleh sistem. Misalnya tidak menyerang secara langsung dari host-nya, yakni   dengan   menguasasi   host-host   antara   yang   berjenjang sehingga mempersulit pelacakan.

  • Jalur yang ditempuh tidak diketahui

Data yang dikirim antar jaringan ada kemungkinan menempuh jalur yang berbeda, tergantung kondisi jaringan saat itu baik menyangkut trafik maupun topologinya.

2. Secara umum, terdapat 3 hal dalam konsep keamanan jaringan, yakni :

  • Resiko atau tingkat bahaya (risk)

menyatakan  besarnya  kemungkinan  gangguan  yang  muncul  terhadap jaringan.

  • Ancaman (threat)

Menyatakan kemungkinan gangguan yang muncul terhadap jaringan

  • Kerapuhan sistem (vulnerability)

Menyatakan  kelemahan-kelemahan  pada  sistem  yang  memungkinkan terjadinya gangguan

3. Sedangkan keamanan sendiri menyangkut 3 elemen dasar yakni :

  • Keamanan jaringan (network security)

Upaya pengamanan atas jalur / media pengiriman data

  • Keamanan aplikasi (application security)

Upaya  pengamanan  atas  aplikasi-aplikasi  dan  layanan  yang  tersedia. Contohnya DBMS

  • Keamanan komputer (computer security)

Upaya  pengamanan  atas  komputer  yang  digunakan  untuk  memakai aplikasi, termasuk di dalamnya adalah sistem operasi. Keamanan bukanlah suatu produk jadi yang tinggal pakai dan dapat mengatasisegala gangguan. Keamanan merupakan suatu proses, terus menerus berkembang sesuai dengan perkembangan imu dan teknologi maupun gangguannya.

4. Aspek Keamanan Jaringan

Terdapat 3 aspek utama keamanan jaringan meliputi :

 A. Confidentiality / Privacy

Adalah kerahasiaan atas data pribadi. Data hanya boleh diakses oleh orang yang bersangkutan atau berwenang. Data tersebut antara lain :

–     data pribadi : nomor ktp, nomor hp, alamat, penyakit dll

–     data bisnis : daftar gaji, data nasabah / pelanggan

Data-data  tersebut  sangat  sensitif  (dilindungi)  dalam  aplikasi  e-commerce maupun healthcare.

 Serangan yang dapat terjadi berupa penyadapan atas data, dengan cara teknis : sniffing / logger,  man in the middle attack; maupun non teknis dengan social engineering.

 

Perlindungan  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan  cara  enkripsi  yakni mengubah suatu format data menjadi format lain yang tersandikan.

 B. Integrity

Bahwa data tidak boleh diubah (tampered, altered, modified) oleh pihak yang tidak berhak. Serangan muncul berupa pengubahan data oleh pihak yang tidak berhak ( spoofing).Perlindungan yang dapat dilakukan adalah : message authentication code (MAC), digital signature / certificate, hash function, logging.

 C. Availability

Bahwa data harus tersedia atau dapat diakses saat diperlukan. Serangan yang dapat terjadi berupa peniadaan layanan (denial of service Dos, distributed denial of service Ddos), atau menghambat layanan (respon server menjadi lambat), malware, worm dll

Perlindungan berupa : backup, redundancy, IDS, DRC, BCP, firewall

Serta 4 aspek tambahan, antara lain :

Non repudiation

Menjaga agar transaksi yang terjadi tidak dapat disangkal atau  dipungkiri. Umumnya dipakai pada kegiatan e-commerce. Perlindungan berupa digital signature / certificate, kriptografi, logging.

Authentication

Meyakinkan keaslian data, sumber data, orang yang mengakses data, server

yang digunakan :

  • what you have (identity card)
  • what you know (password, PIN)
  • what you are (biometric identity)

Serangan dapat berupa identitas palsu, terminal palsu, situs palsu

Access Control

Mekanisme untuk mengatur „siapa boleh melakukan apa‟, ‟dari mana boleh ke mana‟. Penerapannya membutuhkan klasifikasi data (public, private, confident, secret) dan berbasiskan role (kelompok atau group hak akses). Contoh ACL antar jaringan, ACL proxy (pembatasan bandwith) dll

Accountablity

Adanya  catatan   untuk   keperlan   pengecekan  sehingga   transaksi  dapat dipertanggungjawabkan. Diperlukan adanya kebijakan dan prosedur (policy & procedure). Implementasi dapat berupa IDS/IPS (firewall), syslog (router).

5. PETA KONSEP KEAMANAN JARINGAN

peta

Arsitektur Jaringan Komputer

7 Layer OSI & proses tiap layer

Arsitektur dari suatu jaringan kmputer OSI terdiri dari tujuh  lapisan (layer) yang saling indipenden dimana tiap lapisan memiliki fungsi masing masing ,yaitu:

Layer 1 – Physical

Lapisan  ini merupakan media fisik yang digunakan untuk transmisi sinyal-sinyal listrik, sinar maupun gelombang radio guna mengirimkan data.

Layer 2 – Data link

Pada lapisan ini terjadi pengiriman data antara  node  berupa frame, juga terjadi pemeriksaan kesalahan dan sebab terjadinya saat transmisi data

Lapisan ini terbagi atas dua bagian, yaitu

Pertama Media Access Control  (MAC) yang mengatur pengiriman data kedua Logical LinkControl (LLC) yang berfungsi sinkronisasi frame, flow control dan pemeriksaan error.

Pada MAC terdapat mekanisme deteksi tabrakan data (collision). Pada dasarnya , lapisan Data link bertanggung jawab terhadap koneksi dari satu node ke node berikutnya dalam komunikasi data

Layer 3 – Network

Sebuah router akan menentukan jalur efisien yang akan dilalui paket tersebut.

Layer 4 – Transport

Lapisan ini bekerja membentuk koneksi yang relative bebas dari gangguan juga terdapat fungsi handling error.

Layer 5- Session

Lapisan ini bertanggung jawab membuat dan memutuskan koneksi antar session.

Layer 6 – Presentation

Lapisan ini menentukan bentuk format data yang akan digunakan dalam melakukan komunikasi dan proses enkripsi

Layer 7 – Application

Pada lapisan terjadi interaksi dengan pengguna dilakukan. Pada lapisan inilah perangkat lunak untuk jaringan komputer dapat diaplikasikan,

Kelemahan perangkat dan langkah keamanan

Adanya perbedaan fungsi tiap lapisan jaringan komputer, membuat perlakuan keamanan yang dilakukan juga berbeda-beda. Berikut ini akan dijelaskan mengenai  perlindungan  terhadap  jaringan  komputer  yang  dilakukan  pada setiap lapisan dari lapisan terbawah hingga atas.

  • Layer 1

Terjadi proses pengolahan sinyal dan pengiriman, sinyal mengalami modulasi dan enkoding ,didukung infrastruktur menggunakan media kawat (wired) atau nirkabel  (Wireless)  dan hub sebagai titik akses untuk pengiriman data antar kawat

Pemilihan jenis metode transmisi juga mempunyai peranan penting didalam masalah keamanan. Setiap informasi rahasia sebaiknya tidak ditransmisikan secara wireless, terutama jika  tiak di  enkripsidengan baik, sehingga setiap orang dapat menyadap komunikasi “wireless” yang terkirim.

Kelemahan dan serangan yang mungkin terjadi pada lapisan ini

  1. Information Leakage: penyerang menyadap kabel sehingga trafik dapat dibaca.
  2. Denial of Service: perusakanmedia kawat
  3. Illegitimate    Use:     penyerang    menyadap    kabel    lalu menggunakan sumber daya jaringan
  4. Integrity    Violation:    penyerang    menyadap   kabel    lalu menyuntikkan trafik atau trafiknya dikorupsi

Langkah pengamanan : mengamankan percabangan (protective trunking,), menggunakan pelindung terhadap gelombang elektromagnet ( electromagnetic shielding)

  • Layer 2

Pada lapisan ini titik akses jaringan komputer adalah berupa switch pada jaringan dengan media kabel dan access-point pada jaringan nirkabel harus dilindungi.

 Ada dua mekanisme yang dapat digunakan dalam mengamankan titik akses ke jaringan komputer, yaitu :

  1. Protokol 802.1x

Protokol 802.1x adalah protokol yang dapat melakukan otentikasi pengguna dariperalatan yang akan melakukan hubungan ke sebuah titik-akses.

       2.   Mac address

Peralatan yang akan melakukan akses pada sebuah titik-akses sudah terdaftar terlebih dahulu, proses ini dikenal sebagai Mac address Authentication adalah sebuah mekanisme di mana setiap peralatan jaringan komputer disertai identitas yang unik yang menunjukan keotentikan tiap komputer. Pada pengiriman data   akan mengandung informasi mengenai identitas peralatan tersebut. Dengan identitas ini ditentukan otorisasi suatu komputer melalui proses penyaringan (filtering).

Kelemahan dari metode ini adalah seseorang dapat dengan memanipulasi identitas pada peralatan yang digunakannya, sehingga peralatan tersebut dapat melakukan akses ke sebuah jaringan komputer. Tindakan ini sering disebut sebagai Spoofing.

         3.  MAC Flooding

Perangkat malicious terhubung dengan switch.Kemudian mengirimkan data yang sangat banyak sehingga switch penuh ( flood) , akhirnya switch menolak setiap usaha koneksi ini berarti switch berubah menjadi seperti hub .

Langkah keamanan layer ini dalah :

  • Mengamankan switch secara fisik
  • Mencegah ancaman illegitimate use.
  • Menghindari flooded
  • Memantau pemetaan MAC ke IP address.
  • Membangkitkan peringatan ke network admin.

  •  Layer 3

Pada lapisan ini, untuk membedakan sebuah peralatan jaringan komputer dengan  peralatan  jaringan  komputer  yang  lainnya,  digunakan  alamat  IP (Internet Protocol). Semua peralatan computer aktif harus memiliki sebuah nomor IP unik yang akan menjadi identitasnya di jaringan komputer.

 

Pada lapisan ini, metode perlindungan jaringan komputer akan berdasarkan pada alamat IP dan Port. Pada setiap paket data yang dikirimkan oleh sebuah peralatan jaringan komputer ke peralatan lainnya akan mengandung alamat IP dan Port yang digunakan oleh pengirim serta alamat IP dan Port dari tujuan paket tersebut.

Serangan pada lapisan ini;

  1. Penyerang  merusak  (corrupt)  tabel  ruting  pada  router dengan mengirimkan update yang salah.
  2. Denial of Service threat.
  3. Penyerang  dapat  me-rekonfigurasi  atau  mengambil  alih pengendalian router dan mengubah tingkah laku router.

Langkah keamanan

  • —Memperbaharui (updating ) tabel ruting.
  • Menggunakan sistem  pengamanan yang  biasanya dikenal  dengan nama firewall

Pada firewall ini dapat melakukan filtering . Pada umumnya firewall diletakkan pada gerbang masuk maupun keluar sebuah sistem jaringan komputer.

  • Layer 4 /5

Pada lapisan ini, metode pengamanan lebih difokuskan dalam mengamankan data yang dikirimkan. Metode pengamanan yang banyak digunakan adalah :

  •  VPN

Virtual Private Network, adalah jaringan privat maya diatas jaringan publik

Kelebihan VPN

• Peningkatan keamanan data

Data yang dikirimkan akan terlindungi sehingga tidak dapat dicuri oleh pihak lain karena data yang ditransmisikan melalui VPN melalui proses enkripsi.

• Menyederhanakan Topologi jaringan

Pada dasarnya, VPN adalah perkembangan dari network tunneling. Dengan tunneling, dua kelompok jaringan komputer yang terpisah oleh satu atau lebih kelompok jaringan computer dapat disatukan.

  • Layer 7

Lapisan paling atas dari jaringan komputer adalah lapisan aplikasi. Oleh karena itu, keamanansebuah sistem jaringan komputer tidak terlepas dari keamanan aplikasi yang menggunakan jaringan komputer tersebut, baik itu keamanan data yang dikirimkan dan diterima oleh sebuah aplikasi, maupun keamanan terhadap   aplikasi   jaringan   komputer   tersebut.   Metode-metode   yang digunakan dalam

pengamanan aplikasi tersebut antara lain adalah:

  •  SSL

Secure Socket Layer (SSL) adalah sebuah protokol yang bekerja dengan metode otentikasi,

  • Topologi Jaringan

Topologi jaringankomputer memiliki peranan yang sangat penting dalam keamanan jaringan komputer. Metode keamanan yang diterapkan pada setiap kelompok jaringan komputer juga dapat berbeda

6. PERANGKAT NETWORK SECURITY

  • Wireshark

Wireshark adalah penganalisis paket gratis dan sumber terbuka. perangkat ini digunakan untuk pemecahan masalah jaringan, analisis, perangkat lunak dan pengembangan protokol komunikasi, dan pendidikan. awalnya bernama Etheral, pada Mei 2006 proyek ini berganti nama menjadi Wireshark karena masalah merek dagang.

  • Metasploit

Metasploit adalah framework yg didalamnya sudah terintegrasi module2 baik itu untuk exploit maupun auxiliary yang bisa membantu anda untuk testing penetrasi, pengembangan IDS Signature maupun riset exploit.

  • Nessus

Nessus merupakan sebuah software scanning yang dapat digunakan untuk meng-audit keamanan sebuah sistem seperti vulnerability, misconfiguration, security patch yang belum diaplikasikan, default password, dan denial of service (DoS). Nessus berfungsi untuk memonitoring lalu-lintas jaringan.

  • Aircrack

Aircrack-ng adalah sebuah cracking program untuk 802.11 WEP dan WPA wireless key, kegunaannya adalah untuk merecover password wireless yang di enkripsi dengan mengumpulkan sebanyak-banyaknya paket data yang berhasil ditangkap dan meng-generate passwordnya. intinya adalah aircrack-ng merupakan satu set tool untuk mengaudit wireless password.

  • Snort

Snort adalah NIDS yang bekerja dengan menggunakan signature detection, berfungsi juga sebagai sniffer dan packet logger. Snort pertama kali dibuat dan dikembangkan oleh Marti Roesh, lalu menjadi sebuah opensource project.

  • Cain and Abel

Cain and Abel adalah pemulihan password utilitas yang dapat memudahkan untuk pemulihan berbagai jenis password jaringan, cracking password ter-enskripsi menggunakan Dictionary, Brute-Force dan serangan Kriptoanalisis, rekaman percakapan VoIP, membongkar decoding password, mengungkap password cache dan menganalisis protokol routing.

  • BackTrack

BackTrack adalah salah satu distro linux yang merupakan turunan dari slackware yang mana merupakan merger dari whax dan auditor security collection. BackTrack berisi banyak tools keamanan yang terkenal yaitu : Metasploit, RFMON Injection capable wireless drivers, Aircrack-ng, Kismet, Nmap, Ophcrack, Ettercrack, Wireshark, BeEF(Browser Exploitation Framework), dll.

  • Netcat

Netcat adalah sebuah utiliti tool yang digunakan untuk berbagai hal yang berkaitan dengan protokol TCP atau UDP. yang dapat membuka koneksi TCP, mengirimkan paket2 UDP, listen pada port TCP dan UDP, melakukan scanning port, dan sesuai dengan IPv4 dan IPv6.

  • tcpdump

tcpdump adalah tool yang berfungsi mencapture, membaca atau mendumping paket yang sedang ditransmisikan melalui jalur TCP.

  • John the Ripper

John the Ripper adalah tools yang didesain untuk membantu administrator sistem dalam menemukan kelemahan password. tools ini mampu digunakan dalam berbagai bentuk chipertext, termasuk UNIX’s DES and MD5, Kerberos AFS password, Windows LM hashes, BSDI’s extended DES, dan OpenBDS’s Blowfish.

7. TEKNIK PENYERANGAN

Tindakan penyerangan terhadap jaringan komputer dapat dilakukan dengan berbagai cara atau teknik. Teknik penyerangan yang dipakai di antaranya :

•  Wiretrapping  :  melakukan  interupsi  komunikasi  antara  dua  host secara fisik.

• Pemalsuan authentication milik orang lain dengan cara mencoba-coba password (brute force attack)

•   Flooding : mengirimkan pesan-pesan dalam jumlah yang sangat besar ke host tertentu.

•     Trojan Horse : menggunakan aplikasi palsu yang seolah-olah terlihat seperti aplikasi yang asli tetapi sebenarnya aplikasi tersebut membuat suatu serangan.

Beberapa istilah yang dikenal dalam penyerangan antara lain adalah :

  • Scanning

Adalah  pengujian  (probe)  atas  suatu  host  dengan  memakai  tools  secara otomatis dengan tujuan tertentu. Misal dipakai untuk mendeteksi kelemahan pada komputer sasaran. Pengujian biasanya dilakukan dengan men-scan port TCP /IP dan servis-servisnya serta mencatat respon komputer sasaran. Hasilnya berupa data portport yang terbuka, yang kemudian dapat diikuti dengan mencari tahu kelemahan-kelemahan yang mungkin bisa dimanfaatkan berdasar port yang terbuka tersebut beserta aplikasi yang dapat digunakan.

 

  • Sniffing

Adalah mendengarkan informasi yang melewati suatu jaringan. Host dengan mode promiscuous mampu mendengar semua trafik di dalam jaringan. Sniffer atau orang yang melakukan sniffing, dapat menyadap password maupun informasi rahasia. Keberadaan sinffer biasanya sulit dideteksi karena bersifat pasif. Sniffer „mendengarkan‟ aliran data pada port Ethernet, utamanya yang terkait dengan string “Password”,”Login” dan “su”, kemudian mencatat data setelahnya. Dengan cara ini,  sniffer memperoleh password untuk sistem. Password teks sangat rentan terhadap sniffing. Untuk mengatasinya, dipakai enkripsi , merancang arsitektur jaringan yang lebih aman dan menggunakan One Time Password (OTP).

 

  • Exploit

Eksploit adalah memanfaatkan kelemahan sistem untuk aktifitas-aktifitas di luar penggunaan yang wajar.

 

  • Spoofing

Spoofing adalah penyamaran identitas. Biasanya spoofing terkait dengan IP atau Mac address. IP spoofing dilakukan dengan menyamarkan identitas alamat IP menjadi IP yang terpercaya (misal dengan script tertentu) dan kemudian melakukan koneksi ke dalam jaringan. Bila berhasil akan dilanjutkan dengan fase serangan berikutnya.

 

  • Denial of Service (DoS)

Upaya  melumpuhkan layanan yang  ada  pada  suatu  sistem.  Akibatnya sistem tidak dapat memberikan layanan seperti yangdiharapkan, bahkan bisa down.  DoS  yang dilakukan dari  banyak komputer sumber yang tersebar disebut sebagai Ddos (Distributed denial of service). Beberapa penyebab layanan menjadi lumpuh antara lain :

  • Jaringan kebanjiran trafik data (misal dengan serangan syn flooding, ping flooding, smurfing).
  • Jaringan terpisah karena ada penghubung (router/gateway) yang tidak berfungsi.
  • Serangan  worm/virus  yang  menyebabkan  trafik  jaringan  menjadi tinggi dan akhirnya tidak berfungsi

  • Buffer Overflow

Adalah kondisi buffer (variabel yang dipakai aplikasi untuk menyimpan data di memori) terisi dengan data yang ukurannya melebihi kapasitasnya sehingga mengakibatkan terjadinya pengisian (overwrite) alamat memori lain yang bukan milik variabel tersebut. Aplikasi yang memiliki akses terhadap sistem dan dapat di-bufferoverflow-kan sangat rentan terhadap pengambilalihan hak akses level sistem atau administrator.

  • Malicious Code

Malicious code adalah program yang dapat menimbulkan efek yang tidak diinginkan atau kerusakan terhadap sistem jika dieksekusi. Jenisnya antara lain : trojan horse, virus, dan worm.

Demikian ulasan dari saya mengenai Network Security, semoga dengan adanya tulisan ni dapat menambah pengetahuan kita mengenai keamanan jaringan dan dapat mewaspadai berbagai bentuk serangan kepada jaringan..

DAFTAR PUSTAKA

  1. SIHAR N M P SIMAMORA, ANANG SULARSO, NINA HENDRARINI, NETWORK SECURITY , POTITEKNIK TELKOM ,2008 , BANDUNG
  2. http://nasional.kompas.com/read/2013/05/28/20324450/Keamanan.Jaringan.Informasi.di.Indonesia.Masih.Buruk
  3. http://baguspermady.wordpress.com/2011/10/12/perkembangan-firewall-sampai-tahun-2011-network-security/
  4. http://andipenuhcanda.blogspot.com/2011/11/network-security.html
  5. http://dedenthea.wordpress.com/2007/02/07/sejarah-dan-perkembangan-firewall/
  6. http://www.klik-kanan.com/network-security-apa-dan-bagaimana.htm
  7. http://angga-online.blogspot.com/2012/10/top-10-tools-network-security.html
  8. http://adhit.web.id/security-hacking-tools.di-ubuntu/
  9. http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_jaringan
  10. http://dedenthea.wordpress.com/2007/02/07/sejarah-dan-perkembangan-firewall/
  11. http://www.zamrudnews.com/2011/12/network-security-apakah-itu.html#ixzz2UCbAkR5l
  12. http://iwancuy.blogspot.com/2013/01/network-security-pengamanan-jaringan_17.html

INTERNET PROTOCOL & IP ADDRESS

INTERNET PROTOKOL

ip-address-with-mouse

Sejarah Perkembangan Internet Protokol

1969-1989

IMP  (Interface Message Processor) Adalah generasi pertama dari gateway yang saat ini dikenal sebagai router. Digunakan untuk interkoneksi peserta ke ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) dari akhir 1960-an hingga 1989. Bisa dikatakan sebagai nenek moyang dari IP address, yang terdokumentasi dengan nama RFC  1 (request for command). Berkapasitas 5 Bit address. Ada sebuah varian dari IMP yang disebut TIP yang menghubungkan terminal dan bukan untuk jaringankcomputer. IMP digunakan di pusat ARPANET sampai akhirnya dihentikan 20 tahun kemudian tepatnya pada tahun 1989.

1977 – 1979

Dalam RFC 791 IP didefinisikan versi pertama yang digunakan sebagai Internet Protocol. RFC adalah sebuah memorandum yang diterbitkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF) menjelaskan tentang metode, perilaku, penelitian, atau inovasi berlaku untuk kerja dari Internet dan system yang terhubung di Internet. Dan ternyata bukan versi 1 tapi versi 4!!, ini tentu saja mengartikan bahwa pada dasarnya protocol ini ada versi sebelumnya. Terlepas dari benar-benar ada atau tidaknya, IP dibuat saat fungsi-fungsinya terbagi dari TCP versi sebelumnya yang dikombinasikan antara fungsi TCP dan Fungsi IP. TCP berkembang melalui tiga versi sebelumnya dan terbagi dari TCP dan IP untuk versi keempat. Versi nomor 4 itu diaplikasikan untuk TCP maupun IP untuk konsistensinya. Meskipun dari namanya mengisyaratkan versi sebelumnya, namun IP versi 4 adalah yang pertama digunakan secara meluas pada TCP/IP yang modern.

1981 – sekarang

IPv4

Sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan dalam protocol jaringan TCP/IP untuk komunikasi antar node-nya, format alamat dalam Internet dinyatakan dalam nomor 32-bit (RFC1166) dan dibagi atas 4 kelompok dan setiap kelompoknya terdiri dari 8-bit atau octet, yang sekarang dinamakan Internet Protocol versi 4 yang masih digunakan sampai hari ini.

IPv5

Apa yang terjadi dengan IPv5? Jawabannya adalah tidak ada. sengaja dilewati untuk menghindari kebingungan. Masalah dengan versi 5 berhubungan dengan protokol TCP / IP eksperimental yang disebut Internet Protocol Streaming, yang awalnya didefinisikan dalam RFC 1190, Protokol ini bukanlah versi kelanjutan dari IPv4 melainkan dibuat sebagai pelengkap IP untuk membawa traffic percakapan suara dan konferensi dengan garansi delay dan bandwidth. Saya tidak mendapatkan informasi yang pasti untuk tahun awal dikembangkan, namun kalau mengacu dari RFC1190 itu adalah tahun 1990.

1995 –hingga saat ini

IPv6

Seiring dengan pertumbuhan Internet yang sangat pesat di seluruh dunia yang menyebabkan IPv4 dengan format 32-bit tidak bisa lagi menampung kebutuhan pengalamatan internet setelah jangka 20 tahun kedepan. Dari hasil riset  dan perhitungan pakar IETF menyebutkan dengan hanya 32-bit format address hanya bisa menampung kurang lebih 4 milliar host di dunia ini. Pada tahun 1992 IETF selaku komunitas terbuka Internet membuka diskusi untuk mengatasi masalah ini dengan mencari format IP generasi selanjutnya setelah IPv4, setelah  pembahasan yang panjang, baru pada tahun 1995 ditetapkan melalui RFC2460 IPv6 sebagai IP generasi berikutnya (Next generation yang biasa disebut IPng) yang dapat menampung sekitar 340 milliar trilliun bahkan lebih host address, bisa diibaratkan bila semua manusia di dunia ini membutuhkan IP maka IPv6 itu juga belum akan habis Pengembangan IPv6 ini sudah dilakukan banyak pihak diseluruh dunia seperti Internet Service Provider, Internet Exchange Point, militer, dan Universitas.

Di Indonesia sendiri sudah dialokasikan 17 prefix IPv6 untuk berbagai organisasi, mobile operator, IXP, dan ISP. Berdasarkan statistic dari badan pengembangan dan penyedia tunnel broker SixXS (www.sixxs.net) hingga saat ini yang aktif hanya 7 prefix dari 7 ISP (indo.net, Indosatnet serta CBN, pesatNET, dll).

Mengenai IP

         IP (Internet Protocol) adalah standard protokol dengan nomer STD 5. Standar ini juga termasuk untuk ICMP, dan IGMP. Spesifikasi untuk IP dapat dilihat di RFC 791, 950, 919, dan 992 dengan  update pada RFC 2474. IP Merupakan Protokol pada network layer pada model TCP/IP yang memiliki sifat dan perananan sebagai Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirimkan pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP atau datagram akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilewati oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram sampai di lokasi tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.

Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

  • Adanya bit error pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium
  • Router yang dilewati mendiscard datagram,
  • karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang memori buffer
  • Putusnya rute ke tujuan,
  • untuk sementara waktu akibat adanya router yang down
  • Terjadinya kekacauan routing,
  • sehingga datagram mengalami looping

         IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps. Pada router/host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay. Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari keunggulan protokol IP.

Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan, dsb. Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan router. Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.

Selain informasi, Bit Bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.

Layanan yang ditawarkan oleh Protokol IP

  • IP menawarkan layanan sebagai protokol antar jaringan (inter-network), karena itulah IP juga sering disebut sebagai protokol yang bersifat routable. Header IP mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menentukan rute paket, yang mencakup alamat IP sumber (source IP address) dan alamat IP tujuan (destination IP address). Anatomi alamat IP terbagi menjadi dua bagian, yakni alamat jaringan (network address) dan alamat node (node address/host address). Penyampaian paket antar jaringan (umumnya disebut sebagai proses routing), dimungkinkan karena adanya alamat jaringan tujuan dalam alamat IP. Selain itu, IP juga mengizinkan pembuatan sebuah jaringan yang cukup besar, yang disebut sebagai IP internetwork, yang terdiri atas dua atau lebih jaringan yang dihubungkan dengan menggunakan router berbasis IP.
  • IP mendukung banyak protokol klien, karena memang IP merupakan “kurir” pembawa data yang dikirimkan oleh protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan dengannya. Protokol IP dapat membawa beberapa protokol lapisan tinggi yang berbeda-beda, tapi setiap paket IP hanya dapat mengandung data dari satu buah protokol dari banyak protokol tersebut dalam satu waktu. Karena setiap paket dapat membawa satu buah paket dari beberapa paket data, maka harus ada cara yang digunakan untuk mengidikasikan protokol lapisan tinggi dari paket data yang dikirimkan sehingga dapat diteruskan kepada protokol lapisan tinggi yang sesuai pada sisi penerima. Mengingat klien dan server selalu menggunakan protokol yang sama untuk sebuah data yang saling dipertukarkan, maka setiap paket tidak harus mengindikasikan sumber dan tujuan yang terpisah. Contoh dari protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan IP adalah Internet Control Management Protocol (ICMP), Internet Group Management Protocol (IGMP), User Datagram Protocol (UDP), dan Transmission Control Protocol (TCP).
  • IP mengirimkan data dalam bentuk datagram, karena memang IP hanya menyediakan layanan pengiriman data secara connectionless serta tidak andal (unreliable) kepada protokol-protokol yang berada lebih tinggi dibandingkan dengan protokol IP. Pengirimkan connectionless, berarti tidak perlu ada negosiasi koneksi (handshaking) sebelum mengirimkan data dan tidak ada koneksi yang harus dibuat atau dipelihara dalam lapisan ini. Unreliable, berarti IP akan mengirimkan paket tanpa proses pengurutan dan tanpa acknowledgment ketika pihak yang dituju telah dapat diraih. IP hanya akan melakukan pengiriman sekali kirim saja untuk menyampaikan paket-paket kepada hop selanjutnya atau tujuan akhir (teknik seperti ini disebut sebagai “best effort delivery”). Keandalan data bukan merupakan tugas dari protokol IP, tapi merupakan protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol TCP.
  • Bersifat independen dari lapisan antarmuka jaringan (lapisan pertama dalam DARPA Reference Model), karena memang IP didesain agar mendukung banyak komputer dan antarmuka jaringan. IP bersifat independen terhadap atribut lapisan fisik, seperti halnya pengabelan, pensinyalan, dan bit rate. Selain itu, IP juga bersifat independen terhadap atribut lapisan data link seperti halnya mekanisme Media access control (MAC), pengalamatan MAC, serta ukuran frame terbesar. IP menggunakan skema pengalamatannya sendiri, yang disebut sebagai “IP address“, yang merupakan bilangan 32-bit dan independen terhadap skema pengalamatan yang digunakan dalam lapisan antarmuka jaringan.
  • Untuk mendukung ukuran frame terbesar yang dimiliki oleh teknologi lapisan antarmuka jaringan yang berbeda-beda, IP dapat melakukan pemecahan terhadap paket data ke dalam beberapa fragmen sebelum diletakkan di atas sebuah saluran jaringan. Paket data tersebut akan dipecah ke dalam fragmen-fragmen yang memiliki ukuran maximum transmission unit (MTU) yang lebih rendah dibandingkan dengan ukuran datagram IP. Proses ini dinamakan dengan fragmentasi ([[Fragmentasi paket jaringan|fragmentation). Router atau host yang mengirimkan data akan memecah data yang hendak ditransmisikan, dan proses fragmentasi dapat berlangsung beberapa kali. Selanjutnya host yang dituju akan menyatukan kembali fragmen-fragmen tersebut menjadi paket data utuh, seperti halnya sebelum dipecah.
  • Dapat diperluas dengan menggunakan fitur IP Options dalam header IP. Fitur yang dapat ditambahkan contohnya adalah kemampuan untuk menentukan jalur yang harus diikuti oleh datagram IP melalui sebuah internetwork IP.

Datagram IP

Paket-paket data dalam protokol IP dikirimkan dalam bentuk datagram. Sebuah datagram IP terdiri atas header IP dan muatan IP (payload), sebagai berikut:

  • Header IP: Ukuran header IP bervariasi, yakni berukuran 20 hingga 60 byte, dalam penambahan 4-byte. Header IP menyediakan dukungan untuk memetakan jaringan (routing), identifikasi muatan IP, ukuran header IP dan datagram IP, dukungan fragmentasi, dan juga IP Options.
  • Muatan IP: Ukuran muatan IP juga bervariasi, yang berkisar dari 8 byte hingga 65515 byte.

Sebelum dikirimkan di dalam saluran jaringan, datagram IP akan “dibungkus” dengan header protokol lapisan antarmuka jaringan dan trailer-nya, untuk membuat sebuah frame jaringan.

Header IP

Header IP terdiri dari beberapa field yang akan di jelaskan seperti tabel berikut

Field Panjang Keterangan
Version 4 bit Digunakan untuk mengindikasikan versi dari header IP yang digunakan. Karena memiliki panjang 4 bit, maka terdapat 24=16 buah jenis nilai yang berbeda-beda, yang berkisar antara 0 hingga 15. Meskipun begitu hanya ada dua nilai yang bisa digunakan, yakni 4 dan 6, mengingat versi IP standar yang digunakan saat ini dalam jaringan dan Internet adalah versi 4 dan 6 merupakan singkatan dari versi selanjutnya (IPv6). Lihat situs web IANA untuk informasi mengenai field ini lebih lanjut.
Header length 4 bit Digunakan untuk mengindikasikan ukuran header IP. Karena memiliki panjang 4 bit, maka terdapat 24=16 buah jenis nilai yang berbeda-beda. Field header length ini mengindikasikan bilangan double-word 32-bit (blok 4-byte) di dalam header IP. Ukuran terkecilnya adalah 5 (0x05), yang menunjukkan ukuran terkecil dari header IP yakni 20 byte. Dengan jumlah maksimum dari IP Options, ukuran header IP maksimum adalah 60 byte, yang diindikasikan dengan nilai 15 (0x0F).
Type of Service (TOS) 8 bit Field ini digunakan untuk menentukan kualitas transmisi dari sebuah datagram IP. Ada dua jenis TOS yang didefinisikan, yakni pada RFC 791 dan RFC 2474. Hal ini akan dibahas pada seksi berikutnya.
Total Length 16 bit Merupakan panjang total dari datagram IP, yang mencakup header IP dan muatannya. Dengan menggunakan angka 16 bit, nilai maksimum yang dapat ditampung adalah 65535 byte. Untuk datagram IP yang memiliki ukuran maksimum, field ini memiliki nilai yang sama dengan nilai maximum transmission unit yang dimiliki oleh teknologi protokol lapisan antarmuka jaringan.
Identifier 16 bit Digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah paket IP tertentu yang dikirimkan antara node sumber dan node tujuan. Host pengirim akan mengeset nilai dari field ini, dan field ini akan bertambah nilainya untuk datagram IP selanjutnya. Field ini digunakan untuk mengenali fragmen-fragmen sebuah datagram IP.
Flag 3 bit Berisi dua buah flag yang berisi apakah sebuah datagram IP mengalami fragmentasi atau tidak. Meski berisi tiga bit, ada dua jenis nilai yang mungkin, yakni apakah hendak memecah datagram IP ke dalam beberapa fragmen atau tidak.
Fragment Offset 13 bit Digunakan untuk mengidentifikasikan ofset di mana fragmen yang bersangkutan dimulai, dihitung dari permulaan muatan IP yang belum dipecah.
Time-to-Live (TTL) 8 bit Digunakan untuk mengidentifikasikan berapa banyak saluran jaringan di mana sebuah datagram IP dapat berjalan-jalan sebelum sebuah router mengabaikan datagram tersebut. Field ini pada awalnya ditujukan sebagai penghitung waktu, untuk mengidentifikasikan berapa lama (dalam detik) sebuah datagram IP boleh terdapat di dalam jaringan. Adalah router IP yang memantau nilai ini, yang akan berkurang setiap kali hinggap dalam router.
Protocol 8 bit Digunakan untuk mengidentifikasikan jenis protokol lapisan yang lebih tinggi yang dikandung oleh muatan IP. Field ini merupakan tanda eksplisit untuk protokol klien. Terdapat beberapa nilai dari field ini, seperti halnya nilai 1 (0x01) untuk ICMP, 6 (0x06) untuk TCP, dan 17 (0x11) untuk UDP (selengkapnya lihat di bawah). Field ini bertindak sebagai penanda multipleks (multiplex identifier), sehingga muatan IP pun dapat diteruskan ke protokol lapisan yang lebih tinggi saat diterima oleh node yang dituju.
Header Checksum 16 bit Field ini berguna hanya untuk melakukan pengecekan integritas terhadap header IP, sementara muatan IP sendiri tidak dimasukkan ke dalamnya, sehingga muatan IP harus memiliki checksum mereka sendiri untuk melakukan pengecekan integritas terhadap muatan IP. Host pengirim akan melakukan pengecekan checksum terhadap datagram IP yang dikirimkan. Setiap router yang berada di dalam jalur transmisi antara sumber dan tujuan akan melakukan verifikasi terhadap field ini sebelum memproses paket. Jika verifikasi dianggap gagal, router pun akan mengabaikan datagram IP tersebut.
Karena setiap router yang berada di dalam jalur transmisi antara sumber dan tujuan akan mengurangi nilai TTL, maka header checksum pun akan berubah setiap kali datagram tersebut hinggap di setiap router yang dilewati.
Pada saat menghitung checksum terhadap semua field di dalam header IP, nilai header checksum akan diset ke nilai 0.
Source IP Address 32 bit Mengandung alamat IP dari sumber host yang mengirimkan datagram IP tersebut, atau alamat IP dari Network Address Translator (NAT).
Destination IP Address 32 bit Mengandung alamat IP tujuan ke mana datagram IP tersebut akan disampaikan, atau yang dapat berupa alamat dari host atau NAT.
IP Options and Padding 32 bit [place holder]

Pengalamatan IP

Alamat  IP  merupakan  representasi  dari  32  bit  bilangan  unsigned  biner.  Ditampilkan  dalam bentuk desimal dengan titik. Contoh 10.252.102.23 merupakan contoh valid dari IP.

IP Address merupakan sarana yang digunakan agar paket data dapat mencapai tujuan. Di dalam Jaringan, pengiriman suatu paket data membutuhkan alamat sebagai identitas tujuan suatu data akan dikirimkan (Destination Address) dan berasal (Source Address).

Berdasrkan sumber wikipedia sistem pengalamatan IP terbagi menjadi 2,

1. IPV4

IPv4 adalah sebuah jenis pengalamatan jariringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. IP versi ini memiliki keterbatasan yakni hanya mampu mengalamati sebanyak 4 miliar host komputer di seluruh dunia. Contoh alamat IPv4 adalah192.168.0.3. Pada IPv4 ada 3 jenis Kelas, tergantung dari besarnya bagian host, yaitu kelas A ( bagian host sepanjang 24 bit, IP address dapat diberikan pada16,7 juta host), kelas B ( bagian host sepanjang 16 bit = 65534 host) dan kelas C (bagian host sepanjang 8 bit= 254 host).

Administrator jaringan mengajukan permohonan jenis kelas berdasarkan skala jaringan yang dikelolanya. Konsep kelas ini memiliki keuntungan yaitu: pengelolaan rute informasi tidak memerlukan seluruh 32 bit tersebut, melainkan cukup hanya bagian jaringannya saja, sehingga besar informasi rute yang disimpan di router, menjadi kecil. Setelah address jaringan diperoleh, maka organisasi tersebut dapat secara bebas memberikan address bagian host pada masingmasing hostnya.

Pemberian alamat dalam internet mengikuti format IP address (RFC 1166). Alamat ini dinyatakan dengan 32 bit (bilangan 1 dan 0) yang dibagi atas 4 kelompok (setiap kelompok terdiri dari 8 bit atau oktet) dan tiap kelompok dipisahkan oleh sebuah tanda titik. Untuk memudahkan  pembacaan,  penulisan  alamat  dilakukan  dengan  angka  desimal,  misalnya 100.3.1.100 yang jika dinyatakan dalam binary menjadi 01100100.00000011.00000001.01100100.

Dari 32 bit ini berarti banyaknya jumlah maksimum alamat yang dapat dituliskan adalah 2 pangkat 32, atau 4.294.967.296 alamat. Format alamat ini terdiri dari 2 bagian, netid dan hostid. Netid sendiri menyatakan alamat jaringan sedangkan hostid menyatakan alamat lokal (host/router). Dari 32 bit ini, tidak boleh semuanya angka 0 atau 1 (0.0.0.0 digunakan untuk jaringan yang tidak dikenal dan 255.255.255.255 digunakan untuk broadcast). Dalam penerapannya, alamat internet ini diklasifikasikan ke dalam kelas (A-E).

Alasan klasifikasi ini antara lain :
1. Memudahkan sistem pengelolaan dan pengaturan alamat-alamat.

2. Memanfaatkan jumlah alamat yang ada secara optimum (tidak ada alamat yang terlewat).

3. Memudahkan pengorganisasian jaringan di seluruh dunia dengan membedakan jaringan tersebut termasuk kategori besar, menengah, atau kecil.

4.  Membedakan antara alamat untuk jaringan dan alamat untuk host/router.

Pada  tabel  dibawah  dijelaskan  mengenai  ketersediaan  IPv4  berdasarkan  data  dari  APNIC sampai akhir tahun 1999 yang lalu dan total IP yang sudah dialokasikan ke tiap – tiap negara di Asia Pasifik.

tabel

tabel alokasi IPv4

last

Gambar . Diagram alokasi ruang Ipv4 dalam tiap negara maju.

2. IPV6

Transisi IPv4 ke IPv6 merupakan fenomena yang tidak dapat dielakan oleh semua kalangan. Walaupun IPv4 tetap dapat digunakan, IPv6 memiliki versi design berbeda dan memiliki kegunaan lebih dibanding IPv4. Disertai dengan tumbuhnya inovasi-inovasi perangkat berteknologi, maka Negara-negara di dunia dituntut mampu bersaing atau setidaknya secara bertahap mulai untuk mengimplementasikan IPv6.Menurut   jurnal   Internet   Protocol, diperkirakan tak sampai tahun 2011, jatah alamat IP yang masih belum digunakan saat ini akan habis. Maka muncullah suatu metode peangalamatan baru yang dikenal dengan sebutan IPv6. Di Indonesia, salah satu penyedia jasa Internet, Indosat Mega Media (Indosat M2), sejak 2004 telah siap menyewakan jaringan IPv6 ini.
IPv6 merupakan metode pengalamatan IP yang perlahan-lahan mulai menggantikan IPv4. IPv6 digunakan sebagai pengalamatan karena keterbatasan jumlah IP yang dimiliki oleh IPv4, mengingat semakin bertambahnya perangkat berbasis IP saat ini. IPv6 atau Internet Protocol version 6 adalah protokol Internet terbaru yang merupakan pengembangan lebih lanjut dari protokol yang dipakai saat ini, IPv4 (Internet Protocol version 4). Pengalamatan IPv6 menggunakan 128-bit alamat yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan pengalamatan 32-bit milik IPv4. Dengan kapasitas alamat IP yang sangat besar pada IPv6, setiap perangkat yang dapat terhubung ke Internet (komputer desktop, laptop, personal digital assistant, atau telepon seluler GPRS/3G) bisa memiliki alamat IP  yang tetap. Sehingga, cepat atau lambat setiap perangkat elektronik yang ada dapat terhubung dengan Internet melalui alamat IP yang unik. Protokol IPv6 ini memiliki beberapa fitur baru yang merupakan perbaikan dari IPv4,diantaranya :

Memiliki format header baru

Header pada IPv6 memiliki format baru yang didesain untuk menjaga agar overhead header minimum, dengan menghilangkan field-field yang tidak diperlukan serta beberapa field opsional yang ditempatkan setelah header IPv6. Header IPv6 sendiri besarnya adalah dua kali dari besar header dari IPv4.

Range alamat yang sangat besar

IPv6 memiliki 128-bit atau 16-byte untuk masing-masing alamat IP source dan destination. Sehingga secara logika IPv6 dapat menampung sekitar 3.4 x 1038 kemungkinan kombinasi alamat. Pengalamatan secara efisien  dan hierarkis serta  infrastruktur routing Alamat  global  dari  IPv6  yang  digunakan  pada  porsi  IPv6  di  Internet,  didesain  untuk menciptakan   infrastruktur   routing   yang   efisien,   hierarkis,   dan   mudah   dipahami   oleh pengembang.

• Konfigurasi pengalamatan secara stateless dan statefull

IPv6 mendukung konfigurasi pengalamatan secara statefull, seperti konfigurasi alamat menggunakan server DHCP, atau secara stateless yang tanpa menggunakan server DHCP. Pada konfigurasi kedua, host secara otomatis mengkonfigurasi dirinya sendiri dengan alamat IPv6 untuk link yang disebut dengan alamat link-lokal dan alamat yang diturunkan dari prefik yang ditransmisikan oleh router local.

•Built-in security

Dukungan terhadap IPsec memberikan dukungan terhadap keamanan jaringan dan menawarkan interoperabilitas antara implementasi IPv6 yang berbeda.

• Dukungan yang lebih baik dalam hal QoS

Pada header IPv6 terdapat trafik yang di identifikasi menggunakan field Flow Label, sehingga dukungan  QoS  dapat  tetap  diimplementasikan  meskipun  payload  paket  terenkripsi  melalui IPsec.

Protokol baru untuk interaksi node

Pada  IPv6  terdapat  Protokol  Neighbor  Discovery  yang  menggantikan  Address  Resolution Protokol.

•  EkstensibilitasIPv6  dapat  dengan  mudah  ditambahkan  fitur  baru  dengan  menambahkan header ekstensi setelah header IPv6.

Ukuran dari header ekstensi IPv6 ini hanya terbatasi oleh ukuran dari paket IPv6 itu sendiri.
 

Format IP Address

Pengalamatan IP Address harus unik dan mempunyai format dalam bilangan binary yang terdiri dari 32bit dan dibagi atas 4 kelompok 8bit bilangan binary (atau sering disebut dengan istilah oktal) bentuk ip address dapat dituliskan sebagai berikut :

 

              xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx

Notasi IP address dengan bilangan biner seperti ini susah untuk digunakan, sehingga sering ditulis dalam 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh 4 buah titik yang lebih dikenal dengan “notasi desimal bertitik”. Setiapbilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet  IP address.

Pembagian kelas IP Address

kelas iptabel pembagian kelas IP

1. Kelas A
IP address kelas A terdiri dari 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar JJ. Pada bit pertama berikan angka 0 sampai dengan 127. (0-127)

Formatnya :
-Format : 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh

  • Bit pertama : 0
  • Panjang Network ID : 8 bit
  • Panjang Host ID : 24 bit
  • Byte pertama : 0 – 127
  • Jumlah : 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
  • Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx
  • Jumlah IP : 16.777.214 IP address pada tiap kelas A

2. Kelas B
IP address kelas B terdiri dari 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host yang tidak terlalu besar. Pada 2 bit pertama berikan angka 10, sehingga bit awal IP tersebut mulai dari (128 – 191).

  • Format : 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh
  • 2 bit pertama : 10
  • Panjang Network ID : 16 bit
  • Panjang Host ID : 16 bit
  • Byte pertama : 128 – 191
  • Jumlah : 16.384 kelas B
  • Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx
  • Jumlah IP : 65.535 IP address pada tiap kelas B

3. Kelas C
Fungsi kelas C adalah untuk jaringan berukuran kecil.IP address kelas C terdiri dari 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas C digunakan untuk jaringan untuk ukuran kecil. Kelas C biasanya digunakan untuk jaringan Local Area Network atau LAN. Biasanya ini terdapat dalam Warnet-Warnet maupun sebuah sekolah. Pada 3 bit pertama berikan angka 110 sehingga bit awal IP tersebut mulai dari (192 – 223).

  • Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh
  • 3 bit pertama : 110
  • Panjang Network ID : 24 bit
  • Panjang Host ID : 8 bit
  • Byte pertama : 192 – 223
  • Jumlah : 2.097.152 kelas C
  • Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx
  • Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C

4. Kelas D
Fungsi kelas D digunakan untuk keperluan multicasting dan tidak mengenal adanya Net-ID dan Host-ID

  • 4 Bit Pertama : 1110
  • Byte Inisial : 224 – 247

5. Kelas E
Fungsi kelas D adalah ini digunakan untuk keperluan Eksperimental

  • 4 Bit Pertama : 1111
  • Byte Inisial : 248 – 255

Daftar Pustaka :

http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP diakses 24 mei 2013

http://ariz-zone.blogspot.com/2012/03/pengertian-ip-addres-dns-gateway-subnet.html diakses 24 mei 2013

http://detective-103.blogspot.com/2013/05/pengertian-ip-address-dan-kelasnya.html diakses 24 mei 2013

http://my.opera.com/ziylland/blog/index.dml/tag/Pengertian%20IP%20adress%20&%20PROXY diakses 24 mei 2013

http://keharusan.wordpress.com/2013/03/24/ip-addres/

http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol diakses 24 mei 2013

http://www.transiskom.com/2011/02/pengertian-ip-internet-protocol.html diakses 29 mei 2013

http://sahdan-share.blogspot.com/2013/05/sejarah-ip-address.html diakses 29 mei 2013

http://basobasri.wordpress.com/2010/02/07/pembagian-ip-address-kelas-a-b-c/ diakses 29 mei 2013

http://fikridesain.blogspot.com/2013/05/pembagian-kelas-ip-address.html diakses 29 mei 2013

heriyanto,fikri,PERBANDINGAN INTERNET PROTOKOL VERSI 4 DAN VERSI 6, FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA. PALEMBANG.

PHYSICAL LAYER

Sebelum membahas mengenai materi yang akan dibahas, sebaiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai model OSI, karena pada dasarnya Physical Layer (Lapisan pisik) ini terdapat pada model OSI. Semoga bermanfaat ^_^

Seputar Mengenai Model OSI

Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model “Model tujuh lapis OSI” (OSI seven layer model).

Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.

Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai basis untuk mengembangkan protokol-protokol jaringan, meski pada kenyataannya inisatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan oleh beberapa faktor berikut:

  • Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA (Model Internet) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF), sangat berdekatan. Model DARPA adalah model basis protokol TCP/IP yang populer digunakan.
  • Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi (seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (seperti flow control dan koreksi kesalahan) diulang-ulang pada beberapa lapisan.
  • Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP (sebuah protokol jaringan dunia nyata) membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati.

Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980-an, dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP). Meski demikian. usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang menggunakan OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa.

OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.

1gambar 1. Model OSI

tabel berikut merupakan penjelasan secara singkat mengenai tugas dari tiap layer pada model OSI

Lapisan ke-

Nama lapisan

Keterangan

7 Application layer Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
6 Presentation layer Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
5 Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4 Transport layer Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3 Network layer Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
2 Data-link layer Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
1 Physical layer Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Physical Layer ( Lapisan Pisik)

2

Physical layer merupakan dasar dari semua jaringan di dalam model referensi OSI. Lapisan ini berhubungan langsung dengan hardware. Physical layer mendefinisikan semua spesifikasi fisik dan elektris untuk semua peralatan meliputi level tegangan, spesifikasi kabel, tipe konektor dan timing. Fungsi utama dari lapisan ini adalah bertanggung jawab atas transmisi bit stream (binary transmission), pengaktifan dan pengaturan  physical interface dari jaringan komputer, dan memodulasi data digital antara peralatan yang digunakan user dengan signal yang berhubungan. Lapisan fisik dapat berupa kabel LAN CAT5, sekumpulan kabel fiber optik, gelombang radio, pada dasarnya medium yang dapat digunakan untuk mengirimkan sinyal Beberapa contoh peralatan yang bekerja pada physical layer adalah kabel Unshielded Twisted Pair (UTP), kabel Shielded Twisted Pair (STP), kabel coaxial, kabel fiber optic, hub, dan repeater.

Standard media transmisi

Protocol pada layer physical menjelaskan karakteristik dari media transmisi dan sinyal elektrik yang meliputi spesifikasi” berikut:

  • Konektor-2 fisik
  • Piranti koneksi seperti switch, multiplexer
  • Kecepatan data transfer
  • Jarak transmisi maksimum

adapun standard interface pada media transmisi dalam layer phisik, yaitu sebagai berikut :

3

Topology Physical

Istilah topology menjelaskan bagaimana semua piranti pada jaringan secara fisik di koneksikan bersama, seperti:

  • Bus Topology

Topologi bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.

Kesulitan utama dari penggunaan kabel sepaksi adalah sulit untuk mengukur apakah kabel sepaksi yang digunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang digunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).

Pada topologi bus dua ujung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan men tap Ethernetnya sepanjang kabel.

Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

  • Ring topology

Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin.

Pada Topologi cincin, masing-masing titik/node berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal disepanjang sirkulasinya, artinya masing-masing perangkat saling bekerjasama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya kemudian meneruskannya pada perangkat sesudahnya, proses menerima dan meneruskan sinyal data ini dibantu oleh TOKEN.

TOKEN berisi informasi bersamaan dengan data yang berasal dari komputer sumber, token kemudian akan melewati titik/node dan akan memeriksa apakah informasi data tersebut digunakan oleh titik/node yang bersangkutan, jika ya maka token akan memberikan data yang diminta oleh node untuk kemudian kembali berjalan ke titik/node berikutnya dalam jaringan. Jika tidak maka token akan melewati titik/node sambil membawa data menuju ke titik/node berikutnya. proses ini akan terus berlangsung hingga sinyal data mencapi tujuannya.

Dengan cara kerja seperti ini maka kekuatan sinyal dalam aliran data dapat terjaga. Kemampuan sinyal data dalam melakukan perjalanan disepanjang lingkaran adalah hal yang sangat vital dalam Topologi cincin.

Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan. Topologi ring digunakan dalam jaringuhkan saat komputer yang terhubung ke jaringan dalam jumlah yang banyak

  • Star topology

Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

  • Mesh topology

Topologi jala atau Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).

Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan maka setiap perangkat harus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output (I/O ports).

Topology Hibryda adalah kombinasi dari topologi-2 yang berbeda yang digunakan pada jaringan yang sama yang meliputi yang berikut:

  • Tree topology
  • Star Bus topology
  • Hybrid Mesh Topology

 Secara umum layer pisik ini bertugas langsung menangani hardware, dan raw bit stream. Secara spesifik beberapa fungsi yang ditangani layer ini adalah:

  1. Mentransmisi arus bit melintasi media kabel
  2. Menetapkan tipe kabel, card, dan aspek fisik lainnya
  3. Menangani pemasangan NIC ke hardware dan bagaimana kabel dipasangkan ke NIC
  4. Menetapkan teknik mentransfer arus bit ke kabel.

Lapisan fisik juga memiliki tanggung jawab, berikut adalah tanggung jawab utama dari physical layer:

  • Menentukan spesifikasi hardware

Detail dari berjalannya kabel, konektor, trancievers wireless radio, network interface cards, dan device hardware lainnya biasanya adalah fungsi dari physical layer.

  • Encoding dan signaling

Physical layer bertanggung jawab terhadap bermacam fungsi encoding dan signaling yang merubah data dari bit-bit yang berada di komputer atau device lainnnya ke sinyal yang dapat di kirim melewati jaringan.

  • Pengiriman dan penerimaan data

Setelah encoding data, physical layer benar-benar mengirimkan data, dan tentunya menerimanya. Perhatikan bahwa ini sama saja untuk jaringan wired dan wireless.

  • Topology dan design jaringan fisik

Pyhsical layer juga dianggap sebagai domain dari banyak hardware yang terkait dengan masalah desain jaringan, seperti topologi LAN dan WAN.

  • Berkomunikasi langsung dengan jenis media transimisi

Fungsi dan servis utama yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:

  • Pengiriman bit-by-bit atau symbol-by-symbol.
  • Menyediakan sebuah standarasisasi interface ke media transimisi fisikal, mencakup:
  • Spesifikasi mekanikal dari konektor elektris dan kabel, untuk contoh panjang maksimal kabel.
  • Spesifikasi elektris dari level sinyal line transimisi dan impedansi
  • Radio interface, termasuk alokasi frekuensi spectrum elektromagnet dan spesifikasi dari kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll.
  • Spesifikasi dari infrared radiation (IR) melewati fiber optik atau sebuah link komunikasi wireless IR.
  • Modulasi
  • Line coding
  • Sinkronisasi bit dalam synchronous serial communication
  • Memulai dan menghentikan signalling dan mengontrol arus dalam asynchronous serial communication
  • Circuit switching
  • Multiplexing
  • Memulai dan menghentikan koneksi circuit switched
  • Carrier sense dan collision detection yang digunakan oleh beberapa level 2 multiple access protocols
  • Menyaring equalization, training sequence, pulse shaping, dan sinyal processing dari sinyal fisikal lainnya.
  • Perbaikan forward error
  • Bit-interleaving dan channel coding lainnya.

Protokol dari lapisan fisik  adalah

  • Telephone network modems- V.92,
  • IRDA Physical Layer
  • USB Physical Layer
  • EIA RS-232, EIA-422, EIA-423
  • RS-449, RS-485
  • Ethernet physical layer Including 10BASE-T
  • 10BASE2, 10BASE5, 100BASE-TX, 100BASE-FX, 100BASE-T, 1000BASE-T, 1000BASE-SX and other varieties
  • Berbagai macam standar 802.11Wi-Fi,
  • DSL,
  • ISDN,
  • T1 and other T-carrier links, and E1 and other E-carrier link,
  • SONET/SDH,
  • GSM Um radio interface physical layer,
  • Bluetooth Physical Layer,
  • Firewire,
  • TransferJet,
  • Etherloop,
  • ARINC 818 Avionics Digital Video Bus,
  • G.hn/G.9960.

Adapun Perangkat yang digunakan pada layer pisik ini, yaitu :

  • Network Adapter
  • Repeater
  • Network HUB
  • Modem
  • Fiber Media Converter

Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI diakses 6 mei 2013

http://anisthoha.wordpress.com/2010/03/17/osi-layer/ diakses 6 mei 2013

http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Lapisan_fisik diakses 6 mei 2013

http://aditsubang.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-protokol-osi-layer-dan-tcp-ip/6 mei 2013

http://mafiasunda.wordpress.com/2013/01/13/layer-fisik-jaringan/ diakses 24 mei 2013

http://pherinda92.wordpress.com/2010/10/31/layer-fisik/ diakses 24 mei 2013

http://evn011191.blogspot.com/2013/01/physical-layer-pada-osi-layer.html diakses 24 mei 2013

http://sjanuarsih.blogspot.com/2012/10/lapisan-fisik-physical-layer.html diakses 24 mei 2013

http://pocing2918.wordpress.com/layer-dalam-jaringan-komputer/ diakses 24 mei 2013

http://tugaaaass.blogspot.com/2012/10/lapisan-fisik-sistem-informasi-akuntasi.html diakses 24 mei 2013

SOFTWARE

SOFTWARE

 

Software adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perintah kerja pada komputer. Software diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer.

Pengertian lain menyebutkan Software adalah data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah atau program.

Jenis-Jenis Software berdasarkan sifatnya :

  • Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu, Winwows XP, Windows 7, Windows 8.
  • Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata (ms. word), pengolah angka (ms. excel), pemutar media (media player), dan paket aplikasi perkantoran seperti Microsoft Office.
  • Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
  • Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
  • Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
  • Perangkat lunak gratis (freeware)
  • Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware)
  • Perangkat lunak perusak (malware)

DAFTAR PUSTAKA

  1. www.kucoba.com diakses 18 april 2013
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak dikases 18 april 2013-04-18

VOIP

(Voice Over Internet Protocol)

Pengertian

                VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.

 

Sejarah mengenai VOIP

                Sejarah Perkembangan teknologi VoIP dimulai dari penemuan telepon pada tahun 1876 oleh Alexander Graham Bell.  Kemudian dikembangkan lagi teknologi PSTN ( Public Switched Telephone Network ) yang sudah berkembang sampai sekarang.  Beberapa tahun kemudian mulai berkembang teknologi yang baru. Pembuatan Personal Computer (PC) secara massal, system komunikasi telepon selular dan terakhir system berdasarkan jaringan internet yang memberikan layanan e-mail, Chat dan lain-lain.

Teknologi VoIP diperkenalkan setelah internet mulai berkembang sekitar tahun 1995. Pada mulanya kemampuan mengirimkan suara melalui internet hanya merupakan eksperimen dari beberapa orang atau perusahaan kecil. Ini dimulai dengan perusahaan seperti Vocaltech dan kemudian pada akhirnya diikuti oleh Microsoft dengan program Netmeeting-nya. Pada saat itu jaringan komputer internet masih sangat lambat. Di rumah-rumah  (khususnya di Amerika) masih digunakan dial-up dengan kecepatan 36,6 Kbyte. Backbone Internet pun masih kecil. Aplikasi  yang  bersifat  menghabiskan  bandwidth,  seperti  misalnya  suara  atau  video,  masih sangat terbatas penggunaannya di pusat penelitian yang memiliki bandwidth besar.

Dalam komunikasi  VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%.  Selain  itu,  biaya  maintenance  dapat  di  tekan  karena  voicedan  data  network terpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di  sembarang   ethernet  dan   IP  address,  tidak  seperti  telepon  konvensional  yang  harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau  PBX (Private branch exchange).

Perkembangan VOIP di Indonesia

Untuk di Indonesia komunitas pengguna / pengembang VoIP di masyarakat, berkembang di tahun 2000. Komunitas awal pengguna / pengembang VoIP adalah “VoIP Merdeka” yang dicetuskan oleh pakar internet Indonesia, Onno W. Purbo. Teknologi yang digunakan adalah H.323 yang merupakan teknologi awal VoIP. Sentral VoIP Merdeka di hosting di Indonesia Internet Exchange (IIX) atas dukungan beberapa ISP dan Asossiasi Penyelenggara Jaringan Internet (APJII).

Di tahun 2005, Anton Raharja dan tim dari ICT Center Jakarta mulai mengembangkan VoIP jenis baru berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Teknologi SIP merupakan teknologi pengganti H.323 yang sulit menembus proxy server. Di tahun 2006, infrastruktur VoIP SIP di kenal sebagai VoIP Rakyat.

Pada tahun 2003 VoIP merdeka tumbuh karena dilatar belakangi pemerintah yang akan menaikan pulsa telepon. Beberapa rekan, seperti, Hariyanto Pribadi, Judhi Prasetyo, Onno W. Purbo, Michael Sunggiardi, dibantu oleh APJII dan rekan-rekan industri lainnya mulai mengoperasikan sentral telepon VoIP berbasis protokol H.323 di Internet untuk memberikan solusi telekomunikasi yang murah pada rakyat Indonesia.

Januari 2003, VoIP Merdeka sempat menjadi feature e-lifestyle MetroTV dan mendemokan secara life video conference via Internet dari MetroTV ke Judhi Prasetyo yang berada di Singapura. Sambungan Internet yang digunakan untuk life video conference tersebut dilakukan melalui jalur dial-up IndoNet.

Protokol VoIP

 Voice over IP telah diimplementasikan dalam berbagai macam jalan menggunakan hak milik dan standar serta protokol terbuka. Contoh protokol jaringan yang digunakan untuk mengimplementasikan VoIP meliputi:

  • H.323
  • Media Gateway Control Protocol (MGCP)
  • Session Initiation Protocol (SIP)
  • Real-time Transport Protocol (RTP)
  • Session Description Protocol (SDP)
  • Inter-Asterisk eXchange (IAX)

 

Cara Kerja VoIP

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

Bentuk  paling  sederhana  dalam  sistem  VoIP  adalah  dua  buah  komputer  terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.

            Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk  komunikasi  bukan  Cuma  suara  saja.  Bisa  berbentuk  tulisan  (chating)  atau  jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.

Keuntungan VoIP

  • Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.
  • Memanfaatkan infrastruktur jaringan data  yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara.
  • Penggunaan  bandwidth  yang  lebih  kecil  daripada  telepon  biasa.  Dengan  majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.
  • Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa.
  • Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.
  • Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset

Kelemahan dari VoIP

  • Kualitas suara tidak sejernih jaringan PSTN. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah koneksi internet pita- lebar / broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara akan jernih – bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.
  • Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan, membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika menggunakan koneksi Broadband (lihat di poin atas).
  • Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan milik Telkom.
  • Jika belum terhubung secara 24 jam ke internet perlu janji untuk saling berhubungan.
  • Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut berjalan
  • Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.
  • Peralatan relatif mahal. Peralatan VoIP yang menghubungkan antara VoIP dengan PABX (IP telephony gateway) relatif berharga mahal. Diharapkan dengan makin populernya VoIP ini maka harga peralatan tersebut juga mulai turun harganya.
  • Berpotensi  menyebabkan  jaringan  terhambat/Stuck.  Jika  pemakaian  VoIP  semakin banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak menjadi jenuh akibat pemakaian VoIP.
  • Penggabungan jaringan tanpa dikoordinasi dengan baik akan menimbulkan kekacauan dalam sistem penomoran

Daftar Pustaka

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP dikases 18 april 2013
  2. http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-voip.html diakses18 april 2013
  3. http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html diakses 18 april 2013

 

VIDEO VOIP

 

 

Video over IP / IPTV (Internet Protocol TV)

           

Istilah IPTV pertama kali muncul pada tahun 1995 dengan pendirian ajaran Software oleh Judith Estrin dan Bill Carrico. Ajaran dirancang dan dibangun sebuah produk video internet bernama IP / TV. IP / TV adalah MBONE Windows yang kompatibel dan aplikasi berbasis Unix yang bergerak tunggal dan multi-sumber audio / video lalu lintas, mulai dari kualitas rendah sampai DVD, menggunakan kedua unicast dan multicast IP Real-time Transport Protocol (RTP) dan kontrol real time protokol (RTCP). Perangkat lunak ini ditulis terutama oleh Steve Casner, Karl Auerbach, dan Cha Chee Kuan. Ajaran diakuisisi oleh Cisco Systems pada tahun 1998. Cisco mempertahankan IP / TV merek dagang.

Radio internet perusahaan AudioNet memulai webcast live pertama terus menerus dengan konten dari WFAA-TV pada bulan Januari 1998 dan KCTU-LP pada tanggal 10 Januari 1998.

Kingston Communications, operator telekomunikasi regional di Inggris, meluncurkan KIT (Kingston Interaktif televisi), sebuah IPTV lebih dari DSL broadband layanan TV interaktif pada bulan September 1999 setelah melakukan uji coba berbagai TV dan VoD. Operator menambahkan layanan VoD tambahan pada bulan Oktober 2001 dengan Ya TV, penyedia konten VoD. Kingston adalah salah satu perusahaan pertama di dunia untuk memperkenalkan IPTV dan VoD IP lebih dari ADSL.

Pada tahun 2002, Sasktel adalah orang pertama yang komersial menyebarkan Internet Protocol (IP) video melalui jalur pelanggan digital (DSL) menggunakan Stinger Lucent (R) DSL platform. Pada tahun 2006, adalah perusahaan Amerika Utara pertama yang menawarkan saluran HDTV atas layanan IPTV.

Pada tahun 2003, Jumlah Akses Jaringan Inc meluncurkan layanan IPTV, terdiri dari 100 stasiun IPTV bebas di seluruh dunia. Layanan ini telah digunakan di lebih dari 100 negara di seluruh dunia, dan memiliki saluran dalam 26 bahasa.

Pada tahun 2005, Bredbandsbolaget meluncurkan layanan IPTV sebagai operator selular pertama di Swedia. Pada Januari 2009, mereka bukan lagi pemasok terbesar; TeliaSonera yang meluncurkan layanan mereka kemudian memiliki pelanggan sekarang lebih.

Pada tahun 2006, AT & T U-Ayat meluncurkan layanan IPTV-nya di Amerika Serikat, yang terdiri dari kepala akhir nasional dan regional video-melayani kantor. AT & T menawarkan lebih dari 300 channel di 11 kota dengan lebih yang akan ditambahkan pada tahun 2007 dan seterusnya. Pada bulan Maret 2009, AT & T mengumumkan bahwa U-ayat telah diperluas ke 100 atau lebih channel High Definition di setiap pasar TV U-Ayat. [10] Saat menggunakan protokol IP, AT & T telah membangun jaringan IP privat khusus untuk transportasi video.

IPTV  (Internet  Protocol  Television)  adalah  sebuah  sistem  di  mana sebuah layanan televisi digital dikirimkan menggunakan Internet Protocol (IP) melewati  sebuah  infrastruktur  jaringan  tertutup  atau  private.  IPTV sering disertakan bersama dengan fasilitas Video on Demand dan biasa juga digabungkan dengan layanan internet, seperti akses web dan VoIP (Voice over Internet Protocol). IPTV pertama kali dikembangkan melalui siaran streaming internet pada tahun 1994 oleh Stasiun TV ABC menggunakan bantuan perangkat lunak CU-seeme Video Confrencing (Anderson, 2006). IPTV biasa disediakan oleh operator broadband dengan menggunakan infrastruktur jaringan tertutup atau private. Pendekatan jaringan tertutup ini membuat IPTV bersaing dengan siaran TV melalui internet publik atau lebih dikenal dengan Internet TV. Dalam bisnis, IPTV digunakan bagi penyebaran layanan TV eksklusif yang bersifat lebih komersial karena penggunaan jaringan LAN korporat sebagai media penyebarannya.

Salah satu keterbatasan IPTV disebabkan karena IPTV berbasis Internet Protocol, di mana hal ini menyebabkan pengiriman IPTV sangat dipengaruhi oleh packet lost dan delay jika koneksi IPTV tidak terlalu cepat. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat memberikan kecepatan pengiriman yang tinggi untuk menyediakan layanan IPTV yang berkualitas. Dengan kata lain, pengiriman IPTV sangat dipengaruhi oleh besar kapasitas bandwidth yang tersedia pada jaringan.

Istilah IPTV merupakan persepsi yang kurang tepat yang sudah terlanjur menjadi acuan bagi khalayak luas. Istilah ini sering menjadi istilah acuan terhadap hampir semua transmisi video yang menggunakan pendekatan IP. Padahal tidak semua transmisi video tersebut dapat dikategorikan sebagai IPTV. Beliau berpendapat bahwa istilah yang lebih tepat merupakan istilah Video over IP. Begitu juga dengan sistem transmisi video yang akan dirancang pada skripsi ini, karena konten yang akan ditransmisikan bukanlah merupakan konten televisi.

 

Daftar pustaka

  1. Tugas.net/index.php/electronic-electronik/17-pengertian-iptv diakses 19 april 2013
  2. Id.wikipedia.org/wiki/Televisi_protocol_Internet diakses 19 april 2013

 

 

 

VIDEO STREAMING

 

          Video merupakan suatu media yang sangat penting untuk komunikasi dan hiburan selama puluhan tahun ini. Pertama kali, video diolah dan ditransmisikan dalam bentuk analog. Perkembangan di bidang komputer telah membantu terbentuknya video digital. Salah satu penerapan video digital yang digunakan dalam transmisi data adalah video streaming. Video streaming adalah teknologi pengiriman data, video atau audio dalam bentuk yang telah dikompresi melalui jaringan internet yang ditampilkan oleh suatu  player secara  realtime.  Pengguna  memerlukan player  yang  merupakan aplikasi  khusus  untuk  melakukan  dekompresi  dan  mengirimkan  data  berupa video ke tampilan layar monitor dan data berupa suara ke speaker. Sebuah player dapat berupa suatu bagian dari browser atau sebuah perangkat lunak.  Inti dari streaming  adalah  membagi  data  dan  encoding,  kemudian  mengirimkannya melalui jaringan dan pada saat data sampai pada pengguna maka akan dilakukan decoding  serta  pembacaan  data.  Ciri-ciri  aplikasi  streaming  yaitu  distribusi audio, video dan multimedia pada jaringan secara realtime atau on demand transfer media data digital dari server dan diterima oleh pengguna sebagai realtime stream simultan sehingga pengguna tidak perlu menunggu keseluruhan data di-download karena server mengirimkan data yang diperlukan setiap selang waktu tertentu. Hal ini  memungkinkan pengguna untuk menjalankan file content seketika dengan periode buffer pendek.

          Ada beberapa tipe video streaming antara lain webcast, dimana tayangan yang  ditampilkan  merupakan  siaran  langsung  (live)  dan  Video  on  Demand (VOD), di mana tayangan yang akan ditampilkan sudah terlebih dahulu disimpan dalam server. Faktor-faktor yang mempengaruhi distribusi video streaming melalui  jaringan antara  lain :  besarnya bandwidth,  waktu tunda (delay), lost packet,  dan  juga  teknik  mendistribusikan  video  tersebut  ke  beberapa  tujuan secara merata dan efisien. (Apostolopoulos, 2002, p1).

Protocol Video Streaming

Protokol  adalah  aturan-aturan  yang  diterapkan  untuk  teknologi  tertentu.  Protokol  di teknologi  streaming  yang  digunakan  untuk  membawa  pesan  paket,  dan  komunikasi  terjadi melalui protocol tersebut . Beberapa protokol yang digunakan dalam teknologi streaming adalah:

  1. Session Description Protocol (SDP) : Gambaran format media yang digunakan untuk menggambarkan   session   multimedia   untuk   tujuan   pengumuman   session,   session undangan, dan bentuk-bentuk inisiasi session multimedia
  2. RealTime Transport Protocol (RTP) : Sebuah paket dengan format UDP dan seperangkat konvensi yang menyediakan fungsi jaringan transportasi end-to-end, cocok untuk aplikasi transmisi data real-time seperti audio, video atau data simulasi, melalui layanan jaringan multicast atau unicast.
  3. Real-time Control Protocol (RTCP) : RTCP adalah protokol kontrol yang bekerja sama dengan RTP. Paket kontrol RTCP secara berkala dikirimkan oleh masing-masing paket dalam sesi RTP untuk semua paket lainnya. RTCP digunakan untuk mengontrol kinerja dan untuk tujuan diagnostik.
  4. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : Sebuah protokol level aplikasi yang terdistribusi, kolaboratif, dengan system informasi hypermedia. Ini adalah protokol berorientasi objek yang dapat digunakan untuk banyak tugas, seperti server nama dan sistem manajemen objek terdistribusi, melalui perpanjangan metode permintaannya.
  5. Real Time Streaming Protocol (RTSP) : Sebuah protokol level aplikasi untuk kontrol atas pengiriman data dengan sifat real-time. RTSP menyediakan kerangka extensible untuk mengaktifkan kendali pada pengiriman data real-time, seperti audio dan video, dengan menggunakan Transmission Control Protocol (TCP) atau User Data Protocol (UDP).

Ada tiga cara umum yang biasa digunakan dalam menerima stream data yaitu :

 1. Download

       Pada penerimaan stream data dengan cara download, akses video dilakukan dengan cara melakukan download terlebih dahulu suatu file multimedia dari server. Penggunaan cara ini mengharuskan keseluruhan suatu file multimedia harus diterima secara lengkap pada pengguna. File multimedia yang sudah diterima kemudian disimpan pada tempat penyimpanan yang ada di komputer. Pengguna baru dapat mengakses video tersebut setelah berhasil menerima file multimedia tersebut secara lengkap. Keuntungan dari penggunaan cara download ini adalah akses yang lebih cepat ke salah satu bagian dari file tersebut.  Sedangkan  kekurangannya  adalah  pengguna  yang  ingin  mengakses video tersebut harus menunggu terlebih dahulu sampai keseluruhan file multimedia tersebut diterima secara lengkap.

2.   Streaming

            Pada penerimaan video secara streaming, pengguna dapat melihat suatu file multimedia hampir bersamaan ketika file tersebut mulai diterima. Penggunaan  cara  ini  mengharuskan  pengiriman  suatu file multimedia ke pengguna secara konstan. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat menyaksikan video yang diterima secara langsung tanpa ada bagian yang hilang. Keuntungan dari cara ini adalah pengguna tidak perlu menunggu hingga suatu file multimedia dikirimkan secara lengkap. Dengan demikian, penggunaan  cara ini memungkinkan sebuah server untuk melakukan pengiriman siaran secara langsung kepada pengguna.

3.   Progressive Downloading

            Progressive downloading adalah suatu metode hybrid yang merupakan hasil penggabungan antara  metode download  dan  metode streaming,  dimana video yang sedang diakses dapat diterima dengan cara download sehingga player yang ada pada pengguna sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak sebagian dari file tersebut diterima walaupun file tersebut belum diterima secara lengkap

Sistem Video Streaming

             Video streaming merupakan urutan dari “gambar bergerak” yang dikirim dalam bentuk terkompresi melalui Internet dan dilihat oleh user. Sebuah sistem video-streaming yang lengkap melibatkan semua elemen dasar dari menciptakan, memberikan, dan akhirnya memainkan konten video. Komponen utama dari sistem video streaming yang lengkap terdiri dari Encoding Station, Video  Server, Jaringan Infrastruktur, dan Client-Playback  yang diilustrasikan dalam gambar berikut.

 1

Gambar 1. Sistem video streaming

Gambar 1 diatas menunjukkan komponen utama yang diperlukan dalam melakukan video streaming. Untuk proses streaming yang lebih jelas dan lengkap, dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini:

 2

      Gambar 2.  Proses VideoStreaming

                Gambar 2 diatas menunjukkan proses video streaming dari awal yaitu pengambilan video (capture),  pengubahan  format  video  (edit),  pengkodean  (encode),  penyajian  video  (server), hingga akhirnya dapat dilihat oleh user (play). Adapun proses yang lebih jelas adalah sebagai berikut:

1.            Capture

Diagram ini menunjukkan langkah pertama dalam proses pembuatan video streaming yaitu menangkap video dari sumber analog seperti camcorder atau VHS tape kemudian mendigitalisasi berkas dan menyimpannya ke disk. Hal ini biasanya dicapai dengan kartu add-in video capture analog dan software yang digunakan untuk menyesuaikan gambar. Video digital yang terbaru seperti camcorder video digital dapat menangkap langsung dan disimpan ke disk dengan Firewire capture board tanpa langkah konversi analog ke digital.

 2.            Edit/Author

 Setelah  video  dikonversi  menjadi  digital  dan  disimpan  pada  disk  yang  dapat  diedit dengan menggunakan   berbagai   alat editing  non-linear. Pada tahapini, terjadi prose pengintegrasian  video  dengan  multimedia  lain  ke  dalam  presentasi,  hiburan,  atau  format pelatihan  dengan  menggunakan  sebuah  authoring  tool (Windows  Media  Player,  Video  Lan Converter, Real Media, dll ).

3.            Encode

 Setelah video itu diedit dan terintegrasi dengan media lain, selanjutnya terjadi proses pengkodean ke format file yang sesuai dengan streaming. Ini umumnya melibatkan perangkat lunak encoding dari vendor video-streaming dan menentukan resolusi output yang diinginkan, frame rate, dan data rate untuk file video streaming. Ketika kecepatan data yang diperlukan telah didukung, beberapa file disesuaikan untuk setiap data rate. Sebagai alternatif, video streaming teknologi baru membuat satu file yang memiliki penyesuaian bandwidth dinamis untuk tingkat data yang diperlukan klien.

 4.            Server

 Server video mengelola pengiriman video untuk klien menggunakan protokol jaringan transportasi yang  sesuai melalui koneksi jaringan. Server  video  terdiri dari sebuah platform perangkat keras yang telah dikonfigurasi secara optimal untuk pengiriman video real-time plus software video server yang berjalan di bawah sistem operasi seperti Microsoft Windows NT yang bertindak sebagai polisi lalu lintas untuk pengiriman video stream . Software video server umumnya memiliki kapasitas jumlah streaming. Jika jumlah streaming melebihi kapasitas yang tersedia, maka software tersebut akan menolak permintaan streaming tersebut.

5.            Play

 Akhirnya, di stasiun pemutar video klien menerima stream video dengan proses buffer dan  bermain  ukuran  jendela  yang  sesuai  menggunakan  user  interface  seperti  VCR.  User umumnya didukung fungsi seperti play, pause, stop, rewind, mencari, dan fast forward. User Client dapat menjalankan stand-alone atau dapat ActiveX kontrol atau plug-in browser. Mereka bisa  mendecode  video  menggunakan  perangkat  lunak  atau  menggunakan  hardware  add-in decoder board.

 

   Parameter Video Streaming

   Penerapan teknologi video streaming mengharuskan dilakukannya nperancangan sistem dan jaringan secara matang untuk memungkinkan pengiriman video streaming yang berkualitas tinggi. Adapun faktor-faktor yang  sangat  mempengaruhi  unjuk  kerja  video  streaming  pada  jaringan adalah bandwidth, delay jitter, dan loss rate (Jaromil, 2003). Ketiga faktor ini harus menjadi perhatian utama dalam melakukan suatu perancangan sistem dan jaringan.

3

 

Daftar Pustaka

1. http://www.teknologi.kompasiana.co

2.http://if-unsika-2010-134.blogspot.com/2013/04/definisi-video streaming.html  diakses 18 april 2013-04-18

3.SATWIKA.S.K, PROSES VIDEO STREAMING DENGAN PROTOCOL REAL TIME STREAMING PROTOCOL (RTSP), UNIVERSITAS UDAYANA, 2011.

ENCODER

 

 

Encoder adalah perangkat, sirkuit, transduser, program perangkat lunak, algoritma atau orang yang mengubah informasi dari satu format atau kode yang lain, untuk tujuan standardisasi, kecepatan, kerahasiaan, keamanan, atau menghemat ruang dengan mengecilkan ukuran.

         Pada proses fansubbing encoder merupakan seseorang yang bertugas menggabungkan file subtitle dan video raw menjadi satu menggunakan program encoding. seorang encoder harus mengetahui setingan x264 dan kegunaan filters (digunakan atau tidak). 

            Encoder biasanya bekerja menggunakan program open source seperti Virtual Dub, Avisynth, mkvmerge GUI, MiniCoder, dll. Mereka meload script yang berisi kedua raw dan SSA script dan memutuskan parameter mana yang harus digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar serta ukuran video dengan mengkonfigurasi codec video. Ukuran standar untuk setiap episode sekitar 300 MB untuk 720p dan salah satu codec yang paling banyak digunakan ialah H.264. Bila perlu, filter khusus bisa digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar meskipun cendrung akan memperlambat proses encoding.

 Encoding terdiri dari beberapa tahap, antara lain :

 

       1. Mengambil sebuah video kenvensional atau sinyal televisi dan mengkonversinya menjadi sebuah format file yang dapat diproses oleh software komputer.

      2. Mengurangi data rate dengan penyekalaan (scalling) dan kompresi menjadi sebuah bit rate  yang dapat dikirim melalui circuit dial-up atau broadband.

       3. Membungkus video yang terkompresi dalam sebuah format yang terpaket yang dapat di-stream melalui sebuah jaringan IP.

            Encoding video adalah salah satu langkah penting dalam sebuah video yang akan menentukan apakah output gambar terlihat baik atau buruk.

Daftar Pustaka

  1. http://www.digitalfaq.com/guides/video/introduction-encode-convert.htm diakses 18 april 2013
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Encoder dikases 19 april 2013 diakses 18 april 2013
  3. http://emissionsubs.blogspot.com/2012/01/proses-fansubbing.html diakses 18 april 2013

 

 

MPEG-2 DAN MPEG-4

Sejarah Perkembangan MPEG

       MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.

Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.

MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:

  • MPEG-1 (1993): Coding gambar bergerak dan audio yang terkait untuk media penyimpanan digital. Umumnya terbatas pada sekitar 1,5 Mbit / s meskipun spesifikasi mampu dari bit rates jauh lebih tinggi (ISO / IEC 11172). Kompresi MPEG pertama standar untuk audio dan video. Itu pada dasarnya dirancang untuk memungkinkan gambar bergerak dan suara yang akan dikodekan ke dalam bitrate dari sebuah Compact Disc. Hal ini digunakan pada Video CD, SVCD dan dapat digunakan untuk rendah kualitas video pada DVD Video

  • MPEG-2 (1995): coding Generik gambar bergerak dan informasi audio terkait. (ISO / IEC 13818) Transportasi, video dan standar audio untuk kualitas penyiaran televisi. MPEG-2 standar itu jauh lebih luas dalam lingkup dan daya tarik yang lebih luas – mendukung interlace dan definisi tinggi. MPEG-2 dianggap penting karena telah dipilih sebagai skema kompresi untuk over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit digital layanan TV Dish Network, sinyal televisi kabel digital, SVCD dan DVD Video.  Hal ini juga digunakan di Blue-ray.

  •  MPEG-3: MPEG-3 ditangani dengan standarisasi scalable dan multi-resolusi kompresi  dan dimaksudkan untuk kompresi HDTV tetapi ditemukan untuk menjadi berlebihan dan bergabung dengan MPEG-2, sebagai akibat tidak ada standar MPEG-3. MPEG-3 tidak menjadi bingung dengan MP3, yang merupakan MPEG-1 Audio Layer 3
  • MPEG-4 (1998): Coding audio-visual objek. (ISO / IEC 14496) MPEG-4 menggunakan alat lebih lanjut  dengan kompleksitas tambahan untuk mencapai faktor kompresi yang lebih tinggi dari MPEG-2  Selain coding yang lebih efisien dari video., MPEG-4 bergerak lebih dekat ke aplikasi komputer grafis. Dalam profil yang lebih kompleks, decoder MPEG-4 efektif menjadi prosesor rendering dan bitstream dikompresi menjelaskan tiga dimensi bentuk dan tekstur permukaan. MPEG-4 mendukung Manajemen Kekayaan Intelektual dan Perlindungan (IPMP), yang menyediakan fasilitas untuk menggunakan kepemilikan teknologi untuk mengelola dan melindungi konten seperti manajemen hak digital . Hal ini juga mendukung MPEG-J, solusi sepenuhnya program untuk penciptaan kustom aplikasi multimedia interaktif (aplikasi Java lingkungan dengan Java API) dan banyak fitur lainnya.] Beberapa standar video baru yang lebih tinggi-efisiensi (lebih baru dari MPEG-2 Video) termasuk, khususnya:

1. MPEG-4 Bagian 2 (atau Profil Sederhana Sederhana dan Lanjutan)

                 2. MPEG-4 AVC (atau MPEG-4 Bagian 10 atau H.264).

       MPEG-4 AVC dapat digunakan pada HD DVD dan Blu-ray, bersama dengan VC-1 dan MPEG2  Dan jenis lainnya seperti MPEG A, MPEG B, MPEG C, MPEG D, MPEG E,MPEG V, MPEG M,MPEG U yang masing masing mempunyai kegunaan yang berbeda beda. MPEG juga menjadi  standarisasi protokol dan sintaks di mana dimungkinkan untuk menggabungkan atau multipleks data audio dengan data video untuk menghasilkan setara digital dari program televisi. Dalam konteks penulisan kali ini saya akan memaparkan MPEG-2 dan MPEG4.

MPEG-

            MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

           Pengembangan dari MPEG-1, ditujukan untuk aplikasi televisi digital (DTV  dan  HDTV)  dan  bit  rate  yang  lebih  tinggi  sekitar  3.750  kbps hingga 8.000 kbps. MPEG-2 merupakan codec asimetris yang baik untuk menunjang kualitas penyebaran video, namun berkapasitas bit rate tinggi sehingga tidak cocok digunakan untuk broadband internet viewing atau penyajian via internet (Stolarz, 2004). MPEG-2 dapat di-install pada Microsoft, Real, serta Quicktime Player. Meski sebenarnya player-player tersebut tidak secara mendasar dapat melakukan decode MPEG-2.

 Struktur Codec

       Dalam sebuah sistem MPEG-2 , gerakan DCT dan-prediksi interframe kompensasi digabungkan, coder  ini mengurangi gerakan-prediksi kompensasi dari sumber gambar untuk membentuk gambar ‘kesalahan prediksi’. Kesalahan prediksi ditransformasikan dengan DCT tersebut, koefisien quantised dan nilai-nilai quantised dikodekan menggunakan  VLC.

        Pencahayaan  kode  dan  kesalahan  chrominance  prediksi  adalah gabungan ‘sisi informasi’ dengan yang diperlukan oleh decoder, seperti vektor gerakan dan informasi sinkronisasi, dan dibentuk menjadi sebuah bitstream untuk transmisi.

 4

Gambar  Garis besar bitstream-2 video struktur MPEG .

 

         Dalam    decoder, koefisien DCT quantised direkonstruksi dan terbalik ditransformasikan untuk menghasilkan kesalahan prediksi. Hal ini ditambahkan ke prediksi-gerakan  kompensasi  yang  dihasilkan  dari gambar  sebelumnya  diterjemahkan untuk menghasilkan output decode. Metode yang digunakan untuk memprediksi memblokir dapat berubah dari satu blok ke yang berikutnya.  Selain itu, dua bidang dalam blok dapat diprediksi secara terpisah dengan vektor gerak mereka sendiri, atau bersama- sama menggunakan vektor gerakan umum.

 Jenis gambar

    Dalam MPEG-2, tiga ‘gambar tipe’ didefinisikan. Jenis gambar yang mendefinisikan mode prediksi dapat digunakan untuk kode setiap blok.

• ‘Intra’  gambar  (I-gambar)  adalah  kode  tanpa  referensi  ke  gambar  lain.  kompresi Moderat dicapai dengan mengurangi redundansi spasial, tetapi tidak redundansi temporal.

• ‘Prediksi’ gambar (P-gambar) dapat  menggunakan sebelumnya-atau P-gambar untuk kompensasi gerak dan dapat digunakan sebagai referensi untuk prediksi lebih lanjut. Setiap blok dalam gambar-P bisa diprediksi atau intra-kode.

• ‘Bidireksional-prediksi’ gambar (B-gambar) dapat menggunakan yang sebelumnya dan berikutnya-atau P-gambar untuk gerak-kompensasi, dan menawarkan tingkat kompresi tertinggi. Setiap blok dalam gambar diatas dapat  maju, mundur atau bidireksional diprediksi atau intra-kode.

 Buffer kontrol

        MPEG-2 mendefinisikan decoder maksimum (dan karenanya koder) ukuran buffer, walaupun coder dapat memilih untuk menggunakan hanya sebagian dari ini. MPEG-2 Penundaan melalui buffer coder dan decoder sama dengan ukuran buffer dibagi dengan bit rate saluran. Mengurangi ukuran buffer akan mengurangi menunda, tetapi dapat mempengaruhi kualitas gambar jika buffer menjadi terlalu kecil untuk mengakomodasi variasi pada laju bit dari coder VLC.

Rincian tingkatan

MPEG-2 mendefinisikan empat tingkat kendala coding parameter. Tabel dibawah menunjukkan kendala pada ukuran gambar, frame rate, bit rate dan ukuran buffer untuk masing-masing tingkat yang ditetapkan. Perhatikan bahwa hambatan adalah batas atas dan bahwa codec dapat dioperasikan di bawah batas-batas ini

Tabel  MPEG-2 tingkat: Ukuran gambar, frame-rate dan tingkat kendala bit.

 5

Aplikasi MPEG-2

  1. BSS      =     Broadcasting Satellite Service (ke rumah)
  2. CATV  =    Cable TV distribution dengan jaringan optik, tembaga, dll
  3. CDAD  =    Cable Digital Audio Distribution
  4. DAB     =    Digital Audio Broadcasting (terrestrial & satellite briadcasting)
  5. DTTB   =    Digital Terrestrial television Broadcast
  6. EC         =    Electronic Cinema
  7. ENG      =    Electronic News Gathering
  8. FSS        =    Fixed Satellite Service (misalnya ke head end)
  9. HTT       =     Home Television Theatre
  10. IPC        =     Interpersonal Comms. (videoconferencing, videophone)
  11. ISM       =     Interactive Storage Media (optical discs, dll)
  12. MMM    =     Multimedia Mailing
  13. NCA       =     News and Current Affairs
  14. NDS       =      Networked Database Services (via ATM, dll)
  15. RVS       =      Remote Video Surveillance
  16. SSM       =      Serial Storage Media (digital VTR, dll)

Kelebihan MPEG-2 :

  1. Standard MPEG-2 digunakan untuk aplikasi audio-visual coding generic
  2. tahan error untuk broadcasting & jaringan ATM
  3. mengirimkan multiple program secara simultan
  4.  panjang paket transport MPEG-2  pendek dan tetap
  5. Pada MPEG-2 kompresi video dan audio dilaksanakan dengan MPEG-2 Video & Audio standard
  6. Untuk aplikasi praktis  bit stream video dan audio yang sudah dikompres harus digabung dalam satu single bit stream sehingga dapat disimpan dalam DSM atau ditransmisikan melalui kanal komunikasi.

MPEG-4

Definisi

          MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

          MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

      Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

      MPEG-4 pada saat ini masih dalam proses pengembangan dan dibagi menjadi beberapa bagian. Perusahaan yang mempromosikan kecocokan terhadap MPEG-4 tidak selalu menyatakan dengan jelas level kecocokan “part” yang mereka maksud. Bagian kunci yang mungkin diketahui yaitu MPEG-4 part 2 (yang di dalmnya termasuk Advanced Simple Profile, digunakan oleh codecs seperti DivX, Xvid, Nero Digital dan 3ivx dan oleh Quicktime 6) dan MPEG-4 part 10 (MPEG-4 AVC/H.264 atau Advanced Video Coding, digunakan oleh codec x264, Nero Digital AVC, Quicktime 7, dan high-definition video media seperti Blu-ray Disc).

         Kebanyakan fitur yang terdapat pada MPEG-4 diserahkan pada developer / pengembang individual untuk menentukan apakah akan mengimplementasikannya atau tidak. Hal tersebut berarti bahwa ada kemungkinan implementasi yang tidak lengkap dari keseluruhan standard set MPEG-4. Jadi untuk kesepakatan terhadap hal tersebut, standard menyertakan konsep dari “profiles” dan “level”. Yang memperbolehkan kapabilitas suatu set spesifik untuk mendefinisikan cara yan tepat untuk sebuah subset dari suatu aplikasi.

 Kompresi

      Kompresi MPEG-4 cukup rumit dibandingkan dengan MPEG-2, seperti yang dirancang untuk membuat video berkualitas tinggi untuk aplikasi multimedia dengan bit rate yang relatif rendah. Sederhananya, kompresi MPEG-4 menghilangkan redundant bit dengan membandingkan banyak frame sekaligus, dibandingkan dengan MPEG-2, dengan menyesuaikan bit rate yang sesuai. Dibandingkan dengan MPEG-2, MPEG-4 adalah format pengkodean jauh lebih fleksibel. Teknik seperti discrete cosine transform, kuantisasi vektor dan kompresi wavelet digunakan untuk mengurangi ukuran data file sumber sinyal dengan memahat keluar redundansi temporal dan spasial sementara tetap mempertahankan penting. Transformasi matematika dan algoritma didasarkan pada teori informasi secara luas digunakan untuk tujuan tersebut.

 Ukuran File

                Dibandingkan dengan MPEG-2 file, MPEG-4 file mengambil ukuran memori yang kecil. Hal ini karena algoritma kompresi unggul yang digunakan dalam MPEG-4, yang memungkinkan file video dan audio yang akan diangkut melalui Internet dan streaming pada berbagai platform jaringan.

Kualitas

MPEG-2 adalah standar industri dan video yang Anda menonton di DVD dan televisi digital yang dikodekan di dalamnya. Kualitas MPEG-2 sempurna, tapi format ini tidak dibuat untuk aplikasi jaringan multimedia. Hal ini tidak dibuat untuk streaming video di telepon atau untuk aplikasi siaran. Ukuran file besar itu menghasilkan, menjadi pilihan praktis untuk online streaming.

                Di sisi lain, bagian dari MPEG-4 secara eksklusif dikembangkan untuk aplikasi multimedia streaming di Internet. Jadi video dikodekan di dalamnya, akan memberikan kualitas video yang lebih baik atau audio ketika streaming online. Dengan format MPEG-4, video conferencing adalah mungkin. MPEG-4 melampaui MPEG-2 dalam gambar dan kualitas audio secara keseluruhan.

Bit Rate

                File dikodekan dalam format MPEG-2 memiliki bit rate yang berkisar antara 4 sampai 80 MB per detik, sedangkan MPEG-4 file memiliki bit rate yang relatif rendah (mulai dari beberapa kilobyte untuk megabyte per detik). Hal ini karena format ini dirancang untuk berbagai aplikasi.

Bandwidth

Jika Anda membandingkan MPEG-2 dan MPEG-4, sehubungan dengan bandwidth, Anda akan menemukan perbedaan yang substansial. Hal ini dapat dengan mudah ditunjukkan oleh encoding dan membandingkan file dalam dua format dan memeriksa ukuran mereka, serta bandwidth. Biasanya, MPEG-4 memiliki kurang dari setengah bandwidth sinyal MPEG-2, yang membuatnya ideal untuk streaming. Memang benar bahwa MPEG-4 encoding adalah komputasi lebih tuntut dibandingkan dengan format lain, tetapi hasil akhirnya membenarkan waktu yang diinvestasikan.

Kesimpulan

                Kedua format yang digunakan saat ini untuk aplikasi yang berbeda. MPEG-2 masih digunakan dalam pengkodean DVD dan siaran TV sambil Internet dan encoding video secara umum adalah domain dari MPEG-4, karena terus berkembang untuk melayani tuntutan baru.

Daftar Pustaka

  1. http://www.buzzle.com/articles/mpeg2-vs-mpeg4.html diakses 20 april 2013
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 diakses 19 april 2013
  3. http://www.t4belajar.com/2013/03/perbedaan-receiver-mpeg2-dan-mpeg4.html diakses 19 april 2013
  4. http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 diakses 19 april 2013
  5. http://pti08.wordpress.com/2008/09/21/mpeg/ diakses 19 april 2013
  6. Putu A., DIGITAL VIDEO BROADCAST (DVB) DENGAN STANDAR MPEG-2,UNIVERSITAS UDAYANA.2011

HARDWARE

HARDWARE

 

                Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Secara garis besar komputer terdiri dari 2 bagian :

  1. Hardware (perangkat keras)
  2. Software (perangkat lunak)

Hardware dan Software memiliki fungsi penting dari sebuah komputer, pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang Hardware lebih lanjut.

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

 

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpa

1. INPUT DEVICE (UNIT MASUKAN)

                Guna menghasilkan informasi yang diperlukan dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah, diperlukan sebuah media untuk memasukan data, ini merupakan fungsi dari Unit Masukan (Input Dives). Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Umumnya Input devices atau unit masukan yang digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse yang berfungsi menghubungkan user (pengguna) dengan komputer, selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer, kemudian scanner yang digunakan untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file dan Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

  1. Peratalan input langsung

input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

  1. Peralatan input tidak langsung,

input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Berikut dibawah ini merupakan contoh dari Unit Masukan :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

keyboard

 b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

mouse

 c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse.

touchpad

 d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

lightpen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode

 Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.

barcode

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

scanner

 h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan.

camdig

i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating.

microphone dan headphone

 j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.

2. PROCESS DEVICES  (UNIT PEMROSESSAN)

 a.      Power Supplay

Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

psa

 b.      RAM (Random Access Memory) – Memory

RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

 c.       Kartu grafis (unit keluaran)

Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan  menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponenelektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapakartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV,menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar.

 d.      Prosesor (unit pemprosesan)

Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi.

cpu

 e.       Motherboard (unit pemprosesan)

Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik  saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.

 MB

3. OUTPUT DEVICES ( UNIT KELUARAN )

 a.      Monitor

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

monitor

 b.      Printer

Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.

printer

 c.       speaker

Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

speaker

4. BACKING STORAGE ( UNIT PENYIMPANAN)

 Harddisk (HDD)

Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung. Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

Daftar Pustaka :

  1. https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer. diakses 7 maret 2013
  2. http://sramadhan13.wordpress.com/komputer/operasi-dasar-komputer/perangkat-keras-komputer-hardware/input-divice-unit-masukan/. diakses 7 maret 2013
  3. http://gh03zt.blogspot.com/2012/06/perangkat-komputer-macam-macam-input.html. diakses 7 maret 2013

 

SCANNER

scanner

 1.       Ulasan mengenai Scanner dan Sejarahnya

                Scanner merupakan bagian dari hardware suatu komputer, scanner termasuk kedalam bagian Input Device komputer. Input device komputer berfungsi untuk memasukkan data dan dapat juga di gunakan untuk memasukkan program. Jadi scanner dapat didefinisikan sebagai media atau alat yang berfungsi untuk memindai (copy) atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar scan yang dalam Bahasa Indonesia sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam Bahasa Indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah pindai sendiri memang bukan istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai sendiri adalah melihat dengan teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.

Pada tahun 1975 dimulailah sejarah perkembangan scanner. 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks.

Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley  lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.

 Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi dan film negatif.

 2.       Macam – macam scanner

 

Dari segi penggunaan dan cara kerja scanner terbagi menjadi beberapa macam, yaitu :

Sedangkan dari cara memasukan kertas dan fungsinya scanner terdiri dari berbagai jenis, berikut diantaranya :

 a.       Flat bed

                Jenis ini adalah jenis yang paling banyak dijumpai, karena harganya relatif paling murah, cocok untuk penggunaan pribadi. Jenis ini dapat dicirikan dari bentuknya yang persegi panjang. Memiliki sebuah papan penutup, dan lapisan kaca tempatmeletakkan gambar. Untuk menggunakannya anda harus meletakkan gambar satu persatu untuk setiap pengambilan gambar.

 b.      utomatic Document Feeder

                Jenis ini memiliki kelebihan kemudahan dalam penggunaan. Anda dapat meletakkan gambar-gambar yang akan dibaca, selanjutnya alat ini secara otomatis akan mengambil sendiri gambar-gambar tersebut dan membacanya, untuk selanjutnya disimpan sebagai file digital. Harganya sudah tentu lebih mahal dibanding jenis flat bed. Jenis ini memang cocok untuk perkantoran yang memiliki banyak gambar yang akan di-scan.

 c.       Andheld

                Jenis ini membutuhkan keterampilan yang lebih dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Karena proses pembacaan data oleh scanner sangat sensitif, maka gambar yang dihasilkan kualitasnya kurang baik, akibat kecepatan gerakan yang tidak rata. Umumnya scanner jenis ini bersifat monochrome, atau tepatnya hanya dapat menghasilkan warna hitam   putih saja.

 d.      Drum

         Jenis ini adalah jenis-jenis yang awal dikembangkan. Jenis ini menggunakan photomultiplier tubes (PMT) untuk membaca data gambar. Jenis ini menghasilkan kualitas yang lebih baik di banding jenis lainnya. Namun karena harganya relatif mahal, maka jenis ini sudah tidak banyak digunakan. Banyak orang beralih menggunakan jenis flatbed berkualitas tinggi. Tetapi jenis ini masih tetap digunakan oleh pihak-pihak yang membutuhkan kualitas yang baik, seperti museum atau seniman yang akan menyimpan hasil kerja seninya

 e.      Hand Held Scanner

                Scanner jenis ini harganya paling murah dan paling sederhana bentuknya disbanding scanner jenis lain. Scanner jenis ini umumnya hanya untuk men-scan sesuatu yang bersifat/berbentuk teks karena kualitasnya yang kurang baik untuk aplikasi computer grafik.Cara kerja scanner ini adalah dengan cara menempelkan optikal scanner kepermukaan objek yang akan direkam, sehingga seluruh permukaan objek tersebut    direkam.

 f.        Sheetfed scanner

                Cara kerja scanner jenis ini adalah dengan menyelipkan objek yang akan discan kerongga tipis yang telah disediakan, kemudian objek tersebut akan ditarik ke dalam dan akan dikeluarkan pada rongga lain dan pada saat bersamaan objek tersebut akan muncul dilayar monitor anda.Kelemahan scanner ini adalah objek yang bias discanner hanyalah  objek dengan ketebalan media yang tebalnya dapat menyelip dirongga telah disediakan.

 g.       Slide Scanner

Scanner jenis ini digunakan untuk menscan dari sebuah klise foto dan akan di print menjadi sebuah foto yang mempunyai ukuran.

 h.      Scan IR

                Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah  SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat     mengenali jenis pensil 2B.

 3.       Luas Bidang Scanning

 

                Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan          scanning.

 4.       Cara Kerja Scanner

Saat kita menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

  • Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
  • Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
  • Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
  • Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
  • Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

  • Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
  • Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

                Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna).  Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

Daftar Pustaka :

  1. http://gusfumi.wordpress.com/2010/03/13/scanner-pemindai/ diakses 09/04/13
  2. http://klinik-it.blogspot.com/2013/01/cara-merawat-scanner-yang-benar.html. diakses 09/04/13
  3. http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai. Diakses 09/04/13

CD-ROM DRIVE

 A.      Sejarah CD-ROM

Pada awal tahun 1980 Sony dari Jepang dan Philips dari Belanda mengembangkan compact disc (CD), disk plastik keras kecil yang dapat diproduksi secara ekonomis dalam jumlah besar. CD-Audio adalah aplikasi pertama untuk teknologi baru ini. CD-Audio sangat sukses, karena sebagian besar kepada produsen kepatuhan terhadap satu set spesifikasi yang kemudian menjadi standar. Kepatuhan terhadap standar ini mengarah pada pertumbuhan di seluruh dunia industri CD-Audio. Ketika CD-ROM dirancang, industri mengakui kebutuhan untuk standar dan dikembangkan ISO 9660 sebagai standar dasar untuk semua CD-ROM.

B.      CD-ROM

cdrom

CD-ROM merupakan kepanjangan dari compact disc read-only memory, yang dalam bahasa Indonesia berarti CD Memori yang hanya dapat membaca-saja. CD-ROM merupakan  sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit.

Secara garis besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Perbedaan tersebut didasari dari segi kecepatannya. Pada CD-ROM jenis ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan jenis SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps.

 C.      Atribut Fisik

Secara fisik, compact disc standar disk yang terbuat dari plastik bening polikarbonat, dilapisi dengan logam reflektif, dan lapisan pelindung pernis jelas. Data ditempatkan pada CD-ROM dalam bentuk lubang-lubang kecil yang direkam dalam spiral track mulai pada pusat dari CD-ROM dan bekerja ke tepi luar. Jika jalur data CD-ROM bisa berbaring itu akan sekitar 4.5km panjang.

 D.  Struktur dan Kapasitas

Standar CD-ROM dapat menyimpan hingga 74 menit (sekitar 680 Megabyte) data, terkompresi. Ini kira-kira setara dengan 300.000 halaman diketik. Seiring dengan data, deteksi kesalahan dan kode koreksi juga direkam pada disc. Akun ini untuk keluarbiasaan tingkat kesalahan rendah ketika membaca CD-ROM.

E. Bagaimana CD-ROM dibuat

Sejak CD-ROM yang direplikasi dalam jumlah besar, proses membutuhkan menghasilkan sebuah “master” disc. Untuk menghasilkan master kaca, tinggi sinar laser daya encoder membakar lubang ke disk kaca yang telah dilapisi photoresist. Setelah “terbakar”, disk kaca kemudian dilapisi dengan lapisan logam ultrathin (biasanya paduan nikel). Akhirnya, digunakan untuk menghasilkan stampers logam yang dipasang ke dalam mesin replikasi CD-ROM untuk menekan CD-ROM final. Setelah stamping CD-ROM, mereka dilapisi dengan lapisan reflektif (biasanya aluminium), pernis pelindung, dan akhirnya label dicetak di atasnya.

F. Membaca data dari CD-ROM

Ketika membaca CD-ROM, sinar laser daya rendah difokuskan pada berputar CD-ROM dan refleksinya dipandang oleh kepala baca. Ketika sinar mencerminkan kembali dari CD-ROM, itu perubahan intensitas ketika bergerak dari “tanah” untuk “lubang”. Variasi dalam sinar laser yang diterjemahkan sebagai data oleh drive CD-ROM. Perlu dicatat, bahwa tidak seperti hard disk yang berputar dengan kecepatan sudut konstan (CAV), CD-ROM berputar pada kecepatan linier konstan (CLV) sekitar satu meter per detik. Ini mensyaratkan bahwa mekanisme servo drive membuat CD-ROM gilirannya lambat sebagai kepala baca bergerak ke tepi luar dari disk.

G. CD-ROM Format

a)      ISO-9660

Sebuah format file yang banyak digunakan untuk CD-ROM. ISO 9660 (sebelumnya High Sierra) standar mendefinisikan struktur direktori yang telah diterima oleh Organisasi Standar Internasional. Standar ini, didukung oleh Microsoft di Ekstensi MS-DOS, memungkinkan ISO 9660 CD-ROM diformat untuk dibaca seperti DOS menulis-dilindungi hard disk. Memformat CD-ROM standar ini akan memungkinkan CD-ROM pertukaran pada setiap platform yang mendukung standar ISO 9660.

b)      CD-I (Interactive)

 Sebuah format compact disc yang menyimpan audio, gambar diam video, dan grafis animasi dan motion video penuh juga. CD-I menyediakan hingga 144 menit dari suara  stereo berkualitas CD, hingga 9,5 jam dari AM-radio stereo kualitas,atau sampai dengan 19 jam saluran tunggal (mono) audio. Dikembangkan oleh Philips dan Sony, CD-I dirancang untuk rumah dan penggunaan bisnis dengan CD-I pemain tersambung  ke TV dan komputer pribadi mulai pada awal 1990. CD-I memiliki cakram permainan interaktif dan pendidikan serta karya referensi dan film. CD-I meliputi standar sistem operasi serta chipset  eksklusif untuk dekompresi gambar video. CD-I cakram  memerlukan CD-I player dan tidak  akan bermain pada pemutar CD-ROM.

c)       CD-ROM-XA (Extended Arsitektur)

 Sebuah versi dari CD-ROM yang memungkinkan untuk masuknya berbagai kelas menengah rendah-fidelity audio (lihat ADPCM) untuk dimainkan secara bersamaan saat melihat data. Diumumkan oleh Philips, Sony, dan Microsoft pada bulan Agustus 1988, CD-ROM/XA  memungkinkan untuk data (teks dan gambar) untuk dilihat dan diriwayatkan pada saat yang  sama. Hal ini juga berfungsi sebagai jembatan audio antara CD-ROM dan CD-I. CD- ROM/XA bermain pada pemutar CD-ROM standar, tetapi membutuhkan kartu controller CD-ROM/XA di komputer pribadi untuk memecahkan kode informasi interleaved audio dan memainkannya kembali.

H. MASALAH YANG SERING TERJADI PADA CD-ROM

  1. Salah Masukkan CD.

Kesalahan memasukkan CD-ROM merupakan probel umum.Meletakkan disk supaya sisi cetakan yang selaluberada di sebelah atas. Pada sebagian besar drive, anda perlu memusatkan CD dalam indentation pada drive tray. Untuk beberapadrive-khususnya komputer notebook-perlu benar menekan lubang di pusat CD-ROM lewat lingkaran pada drive tray.

       2. CD Kotor.

Disk yang selalu terlapisi goresan, tangan, debu atau zat-zat lain tidak akan bekerja dengan baik, karena kotoranakan menganggu mekanisme pembacaan drive. Disk yang kotor atau tergores tidak akan bekerja dengan sempurna, meskipun bisatidak akan beraturan. Anda bisa bersihkan CD dengan kain kering yang bersih. Jika Anda perkirakan kotoran disebabkan olehproblem drive CD-ROM, coba masukkan disk yang berbeda.Adakalanya disk melengkung dan tak sempurna sehingga menyebabkantidak bekerja sama sekali.

      3. CD Tak Sesuai.

Jika drive menampilkan pembacaan disk secara benar, tapi tak bisa mengakses data, periksa disk yangdimasukkan dalam drive.Bisa jadi salah memasukkan CD, misalnya memasukkan CD audio sedangkan yang anda maksud CD program.

      4. Autoplay disabled.

Dengan Default, Window Otomatis menjalankan CD saat anda memasukkan kedalam drive CD-ROM. Jika CDtidak otomatis Start, bisa jadi detting aotuplay mati. Klik Start, Settings, Control Panel. Klik dua kali icon sistem Klik Device Manager, dan icon tanda plus (+) pada kiri option CD-ROM. Pilih Drive CD-ROM, klik tombol properties. Klik tombol kota Auto Insert Notification. Klik tombol OK pada kedua window yang terbuka. Restart komputer untuk akses setting baru.Untuk beberapaCD-ROM mungkin masih belum start secara otomatis. Anda bisa menjalankan CD secara manula yaitu klik dua kali icon drive di My Computer, kemudian klik dua kali file program yang dibutuhkan.

      5. Problem Software.

Problem software CD-ROM biasanya diawali dengan driver. Bila driver menjadi rusak (corrupt) atau dengantak sengaja terhapus, window tidak bisa berkomunikasi dengan drive. Ini menyebabkan CD-ROM tidak dapat dioperasikan. Andadapat mencek status driver dengan dua kali klik icon system pada Control Panel. Klik tanda plus (+) disebelah option CD-ROM. Jikamemiliki driver yang corrupt, Anda akan melihat segitiga kuning dengan potensi eksklamasi disebelah drive. Jika CD-ROM tidakbekerja karena drive yang buruk, me-reinstall drive menjadi rumit, karena kebanyakan drive komputer baru tersimpan pada CD-ROM. Jika menggunakan Win 98, anda booting PC anda dengan menggunakan dengan disket startup. Dapat dipilih sebuah optionuntuk menjalankan komputer dengan dukungan CD-ROM. Win98 kemudian akan meload basic driver untuk drive CD ROM, yangmemberikan akses ke drive. Masukkan CD-ROM installasi Win 98 dan load driver CD-ROM dari disk.

Daftar Pustaka :

  1. http://fungsi.info/pengertian-cd-atau-dvd-rom-dan-fungsinya/ diakses 12 april 2013-04-12
  2. http://rizalyuliandi.blogspot.com/2012/10/cd-dvd-rom-drive.html diakses tanggal 12 april 2013-04-13
  3. http://www.slideshare.net/abdulrahim048/materi-1-cd-rom-drive-12937061 diakses tanggal 14/04/2013
  4. http://teknik-komputer.netai.net/roomdrive.html diakses tanggal 14/04/13

 

VIDEO BOARD

Sejarah

 

                VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

 vga

Definisi

            Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

                Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah merupakan chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada “periferal” (bahasa Inggris: peripheral) komputer pendukung yang dinamakan “3D Accelerator” (akselerator tiga dimensi)[1][2], yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada “papan induk” (bahasa Inggris: motherboard), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.

`               Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika “perangkat lunak” (bahasa Inggris: software) permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software “permainan” (bahasa Inggris: game) yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

Fungsi

 

                Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

Jenis-Jenis VGA

a. VGA On Board

                VGA ini merupakan VGA yang sudah menempel atau tergabung dengan motherboard sehingga saat membeli sebuah motherboard atau komputer, VGA tersebut sudah ada. Biasanya VGA ini disesuaikan dengan tingkatan komputer anda, Misalnya komputer anda Core 2 maka sesuai dengan harga Core 2 maka VGA-nya pun disesuaikan dengan kemampuan unjuk kerja Core 2 tadi.

Lihat gambar berikut ini:

vgaonboard

b. VGA Card add-on

                VGA ini merupakan VGA yang terpisah dari motherboard. Terpisah disini bisa dipasang dan dilepaskan sehingga VGA ini dapat ditingkatkan kemampuan dengan memasang VGA card yang lebih tinggi lagi.

vga add on

BAGIAN-BAGIAN VGA

Ada beberapa bagian komponen pengertian Vga (Video Graphics Accelerator), diantaranya:

  1. PCB (Printed Circuit Board)

Pada video card, warna dasar yang digunakan beragam. Mulai dari warna merah, hijau dan kuning keemasan. Ada dua form factor yang digunakan. Kebanyakan berukuran standar dengan ketinggian sekitar 99 mm (tinggi bracket sekitar 127 mm) dan lebar yang bervariasi. Ukuran yang lebih mungil, dengan ketinggian setengahnya, dikenal dengan form factor low-profile. Video card semacam ini digunakan seperti pada mini PC. Sesekali ditemukan beroperasi dengan sebuah riser card.

  1. GPU/VPU

Inilah inti dari sebuah video card. Sebuah IC (integrated circuit), tugasnya seperti CPU pada sebuah mother- board. Ia yang menangani proses 2D dan 3D. Biasanya tertutup oleh heatsink dan fan.

  1. Memory

Untuk membedakan dengan RAM/ memory yang terinstalsi pada motherboard, lebih spesifik disebut sebagai video RAM. Kesamaan antara RAM dengan video RAM cukup banyak. Namun pada praktiknya, RAM video card terutama seri-seri high-end, sering menggunakan chip memory yang lebih cepat ketimbang RAM motherboard.

  1. Bus Interface

Untuk sekarang, pilihannya hanya ada dua macam interface. Yaitu, AGP (Acce- lerated Graphics Port) dan PCI Express. Sebelumnya sempat digunakan slot ISA dan PCI untuk video card ini.

  1. Cooling System

Sempat memiliki sebuah video card yang sama sekali tidak menggunakan fan pendingin, atau bahkan tanpa heatsink? Untuk GPU terkini, sebuah hal yang hampir tidak mungkin. Dengan clock yang demikian cepat, panas selama beroperasi dapat mencapai suhu yang cukup tinggi. Sebagai informasi, suhu pada heatsink pasif (tanpa fan) sebuah video card GeForce FX5200 dapat mencapai kisaran 60°C. Dapat dibayangkan panas yang dapat dihasilkan sebuah video card kelas high-end.

  1. Display Interface

Kebanyakan video card menawarkan tiga jenis port interface: DVI, VGA dan TV-Out. Dan yang lain, hanya merupakan kombinasi minor dari tiga port tersebut. Ada yang menawarkan dual DVI, untuk dapat menghasilkan dua tampilan pada display digital. Ada yang menyertakan fasilitas dukungan output HDTV (high-definition TV), atau VIVO (video input video output). Dua yang disebut terakhir, biasanya dengan menyertakan fungsi tambahan tersebut pada port video

Daftar Pustaka

  1. http://berinformatika.hol.es/wordpress/?tag=sejarah-vga diakses tanggal 20 april 2013
  2. http://njytouch12.en.ec21.com/LVDS_TTL_VGA_AV_Sv–5468511_5472826.html diakses 18 april 2013
  3. http://ruhutcyber.blogspot.com/2012/10/pengertian-vga-card-on-board-dan-vga.html diakses 18 april 2013

SOUND CARD

 soundcard

 A.      Definisi

 Sound card, atau juga bisa disebut sebagai audio board atau audio card, adalah kartu ekspansi atau sirkuit terintegrasi yang pada awalnya diaplikasikan pada komputer dengan kemampuan untuk menghasilkan suara yang dapat didengar oleh pengguna.Dalam perjalanan sejarah sound card memang dimulai dari Adlib Yamaha YM3812 yang dibuat khusus untuk IBM PC yang sebelumnya hanya berupa suara dengan bunyi “Bip! Bip!, dimana pada waktu itu sempat merajai pasar soundcard sendirian. Dikemudian hari lalu diikuti pula oleh Sound Blaster dari Creative Labs sebagai kompetitornya, yang tentunya menguntungkan para konsumen musik.

Pada perkembangan selanjutnya, kartu suara alias soundcard ini pun dapat menghasilkan produk 3-D yang bermanfaat bagi keperluan audio untuk game atau surround sound playback untuk DVD, termasuk dapat merekam suara melalui fasilitas jalur masukan audio.

Pada dasarnya kerja soundcard ditunjang oleh sebuah papan sirkuit dengan chip khusus yang memproses suara untuk me-nerjemahkan informasi digital dan analog, dimana komponen tersebut terdiri atas konverter analog ke digital (ADC), konverter digital ke analog (DAC), ISA atau PCI untuk menghubungkan kartu ke motherboard, serta Input dan output untuk koneksi speak er dan mikrofon. Komponen Sound card saat ini, selain komponen dasar yang dibutuhkan untuk pemprosesan suara, juga meliputi hardware tambahan atau koneksi input/output, termasuk : Digital Signal Processor (DSP). Seperti halnya Graphics Processing Unit (GPU), DSP adalah mikroprosesor khusus, dimana DSP dapat memproses suara atau saluran ganda secara tanpa membebani CPU.

Kebanyakan sound card memiliki koneksi yang di tujukan untuk beberapa perangkat tambahan (eksternal), contohnya : Sony/Philips Digital Interface (S/PDIF) yang menggunakan koneksi model koaksial, jenis koneksi optikal, Musik Digital Interface (MIDI) yang mampu menghubungkan ke synthesizer atau instrumen elektronik lainnya, dan jenis koneksi FireWire serta koneksi USB (Universal Serial Bus).

                Sound card sebuah komputer terletak di dalam casing dan terhubung dengan motherboard. Sound card yang terdapat dalam casing komputer tersebut dinamakan komponen internal sound card, begitu pula sebaliknya sound card yang terletak di luar casing komputer disebut eksternal sound card.

B. Fungsi Sound card :

                Sound Card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia, misalnya : komposisi musik, mengedit video atau audio, persentasi, dan game.

Berikut rincian fungsi utama dari kartu suara yaitu:

  1. Synthesizer/Sintesis (generasi suara dari sinyal digital) Melalui teknologi frequency modulation (FM) atau Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara aslinya
  2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface: standar protokol yang memungkinkan perangkat elektronik berkomunikasi, kontrol dan sinkronisasi satu sama lainnya. Dengan kata lain, MIDI memungkinkan pertukaran data sistem)
  3. Analog-ke-digital converter (misalnya mengubah masukan sinyal analog suara dari mikrofon ke mode digital)
  4. Digital-ke-analog converter (misalnya reconverts digital ke sinyal output sinyal analog)

 C.  Jenis Sound Card

  • Sound Card On Board

Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.

soundcard on board
  • Sound Card PCI

Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat.

 soundcardPCI

D. Cara kerja sound card :

1.      Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker

2.      Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

 

E. Contoh Sound Card Yang Baik :

                Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs. Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis. Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit. Sound Blaster-nya Creative Labs menjadi standar bagi banyak sound card yang ada di pasaran. Tidak mengherankan karena kualitas sound card Creative telah diakui sebagai yang terbaik.Sound Blaster sendiri adalah sebuah sound card yang selama beberapa tahun ini menjadi standar de facto untuk setiap komputer IBM PC Compatible sebelum PC Audio menjadi maju. Sound Blaster diproduksi oleh Creative Labs yang berada di Singapura.Salah satu contoh terobosan terbaru Sound card di dunia audio digital buatan Creative saat ini antara lain adalah EAX Advanced HD, Creative SoundBlaster Audigy 2 ZS Notebook PCMCIA, Creative Sound Blaster X-Fi Elite Pro.

Daftar Pustaka

  1. http://azdikkinfreak.blogspot.com/#yBGYFjUugKD3tibz.99  diakses 14/04/13
  2. http://buletin.melsa.net.id/jul/1014/soundcard.htm diakses tanggal 14/04/13

INTERNET BASED

 

Penjelasan mengenai “Internet Based” saya awali dengan sejarah internet terlebih dahulu. .

 

  1. A.    SEJARAH

 

Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat dalam proyek ARPA – ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) melakukan demontrasi bagaimana bisa melakukan komunikasi tanpa batasan jarak (jarak tak terhingga) melalui saluran telepon menggunakan hardware dan software komputer berbasis Sistem Operasi UNIX. Pada proyerk ARPANET tersebut setelah dirancang bentuk jaringan dengan standarisasi kehandalan dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan untuk saling berbagi maka terbentuklah sebuah protokol baru yang dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

 

Tujuan semula dari proyek ARPANET sebenarnya hanya terbatas pada keperluan militer saja, pada waktu itu sistem jaringan komputer yang dibuat untuk menghubungkan komputer pada daerah/wilayah vital.

 

ARPANET pada tahun 1969 awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja diantaranya yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah menjadi jaringan secara terpadu. Lalu pada bulan Oktober 1972 ARPANET diperkenalkan secara umum dan tidak lama kemudian berkembang sangat pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan dalam mengaturnya. Maka ARPANET di pecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan ARPANET yang lebih kecil dalam keperluan non-militer. Seiring waktu gabungan antara kedua jaringan tersebut dikenal masyarakat luas dengan nama DARPA Internet dan kemudian disederhanakan lagi menjadi Internet yang seperti sekarang ini kita kenal. Istilah internet pertama kali digunakan pada tahun 1982 dengan perkembangan name server yang memungkinkan para pengguna dapat terhubung kepada suatu host tertentu.

 

Di Negeri tercinta kita, jaringan internet mulai di kembangkan pada tahun 1983 di Universitas Indonesia berupa UINet oleh Dr. Joseph F.P. Luhukay. Pada tahun yang sama, Luhukay juga mulai mengembangkan University Network (Uninet) di lingkungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Uninet merupakan jaringan komputer dengan jangkuan lebih luas meliputi Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Institut Pertanian Bogor, Universitas Gadjah Mada, Institut Teknologi Surabaya, Universitas Hasanudin, dan Ditjen Dikti. Pada tahun Rahmat M. Samik-Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo merupakan nama-nama yang berjasa di awal pengembangan internet di Indonesia pada tahun 1992 hingga 1994.

 

Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server (server computer) dan komputer client (client computer). Informasi dan layanan yang ada di internet disediakan oleh komputer server, sedangkan komputer client hanya dapat mengakses informasi atau layanan di komputer server tersebut. Komputer server di internet menyediakan beragam informasi seperti ensiklopedia, pengetahuan, pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara, animasi, video). sebagai pengguna komputer client, kamu dapat mengakses informasi-informasi tersebut denagn mengakses alamat server yang menyediakan dengan menggunakan perangkat lunak tertentu.

 

  1. B.     PENGERTIAN

 

Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.

 

 

 

  1. C.    MANFAAT

 

Secara sederhana fungsi dari internet yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

 

Dengan adanya internet banyak sekali manfaat yang diperoleh. Manfaat yang ditimbulkan dari keberadaan internet ini meliputi berbagai bidang, diantaranya :

 

  1. 1.      Bidang Pendidikan

Internet memungkinkan kita untuk mendapatkan banyak referensi keilmuan dari perpustakaan maya (library online) yang ada di internet dan sebagai media pembelajaran secara online di kenal dengan istilah e-learning

 

  1. 2.      Bidang Ekonomi dan Bisnis

Internet hadir dengan istilah e-commerce yaitu kegiatan perdagangan, jual beli, promosi dan sebagainya dapat dilakukan melalui internet.

 

  1. 3.      Bidang Pemerintahan

Internet hadir dengan e-government untuk memudahkan pemerintah untuk memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal.

 

  1. 4.      Sarana Bersosialisasi dan Mencari Sahabat

Pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya murah melalui fasilitas email, chatting, video call dimana sudah banyak aplikasi media sosial yang memberikan fasilitas tersebut, contohnya Facebook, Twitter, skype dll

 

  1. 5.      Sarana Hiburan

Internet menyediakan banyak fasilitas pilihan seperti permainan, game, musik,       video, dunia entertainment dan sebagainya

 

Selain dampak positif yang diberikan oleh internet terdapat dampak negatif disisi lain yakni :

 

1. Ancaman virus

2. Pornografi

3. Kekejaman dan kesadisan

4. Penipuan

5. Carding

6. Perjudian

7. Pembajakan karya intelektual

 

Adapun istilah-istilah dalam internet yang perlu kita pahami, diantaranya :

  • HTML

HTML adalah singkatan dari HyperText Mark-up Language. HTML merupakan kode yang digunakan untuk membuat halaman web.Setiap halaman web terdiri atas file HTML,file HTML berextensi (.htm)

  • Protokol

Protokol adalah sebuah aturan yang mengatur atau mengijinkan terjadinya komunikasi antar 2 atau lebih titik komputer.

  • HTTP

HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah Protokol yang digunakan untuk memprtukarkan informasi di internet.

  • Bandwidth

Bandwidth adakah ukuran kemampuan sebuah jaringan untuk mentransfer data dalam jangka waktu tertentu.
Satuan bandwidth adalah Mbps (megabit per second) atau kbps (kilobit per second)

  • URL

URL(Uniform Resource Locator) adalah sistem pemberian nama alamat website.

  • ISP

ISP(Internet Service Provider) adalah penyedia jasa layanan koneksi internet.

  • Download

Adalah proses pengambilan file dari komputer server di internet ke komputer yang kita pakai.

  • Upload

Adalah proses penempatan file dari komputer kita ke komputer server di internet.

  • Freeware

Software/Program yang bisa di download secara cuma-cuma alias gratis

  • Shareware

Software/Program yang bisa didownload dan dipakai dalam jangka waktu tertentu,Jika waktu yang ditentukan sudah habis kita harus membeli software/program tersebut.

 

 

Daftar Pustaka

 
http://dnight-walker.blogspot.com/2012/10/istilah-istilah-dasar-internet.html

http://dewisintabela.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-intranet-internet.html

http://smp1kajen.wordpress.com/2008/05/23/dasar-dasar-internet/

http://shaugishahab.wordpress.com/2011/11/24/web-based-application-bag-1/

http://miarizq.blogspot.com/2012/08/pengertian-teknologi-informasi.html

http://bloggerhape.heck.in/internet-based-teaching-and-learning.xhtml

http://motivatormudaws.blogspot.com/2012/10/pengertian-dasar-internet-dan-intranet.html

http://sittimaymona.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-internet.html

http://tekfokom.wordpress.com/mater/dasar-dasarinternet/

http://budianggoro.wordpress.com/kelas-9-2/dasar-internetintranet/

 

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

 

Banyak sekali manfaat yang diberikan oleh Multimedia dalam berbagai bidang. Dengan manfaat yang diberikan multimedia manusia semakin sering berinteraksi dengan peralatan yang bisa disebut hardware dan aplikasi secara software. Kontribusi ini memberikan efek positif kepada konsumen yang menerima dan membutuhkannya. Dengan perkembangan multimedia pola pikir manusia menangkap suatu objek kian berubah. Pada postingan kali ini akan dibahas mengenai pemanfaatan Multimedia dalam pendidikan.

Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran.

Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini.

Terdapat beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia
dalam pengajaran sains yang dikemukakan oleh Barton (2004) sperti yang ditunjukan berikut:

Manfaat dari visualisasi :

  • Membuat yang terlihat menjadi terlihat
  • Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
  • Animasi menambah pemahaman
  • Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
  • Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau
  • terlalu berbahaya

Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :

  • Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
  • Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
  • Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
  • Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
  • Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa

Motivasi yang muncul :

  • Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
  • Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
  • Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
  • Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
  • Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.

 

Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:

  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif .

Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan          pembelajaran

  1. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
  3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
  4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sis:tem         tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru    (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi paket      multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang       penerangan jika pelajar tidak faham.
Menurut Sutopo (2003 : 23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
• Internet

Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
• Presentasi

Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
• Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

 
• Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
• Online Reference

CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
• Publikasi

Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.

 

Adapun menurut Samodra (2009)  yang menjelaskan ada beberapa keunggulan dari sebuah multimedia dalam pembelajaran yakni :

 

a.       Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,        bakteri, elektron.

b.      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,         seperti gajah, rumah, gunung.

c.       Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau      lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet      Mars, berkembangnya bunga.

d.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju

e.       Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,          harimau, racun.

f.        Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Banyak hal positif yang kita dapat dari perkembangan multimedia, postingan yang saya buat pun merupakan salah satu bentuk pemanfaatan multimedia. Semoga manfaat ini juga dapat dirasa oleh anda yang membaca..

Daftar Pustaka

  1. http://atiyah-apaaja.blogspot.com/2013/01/pemanfaatan-multi-media-untuk.html
  2. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran/
  3. http://tututputranti.blogspot.com/2013/01/ulasan-artikel-tentang-pemanfaatan.html
  4. http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan
  5. http://egakurniawan12.wordpress.com/2012/10/09/manfaat-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan/
  6. http://blog.umy.ac.id/nurul/2012/11/15/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan/
  7. http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/
  8. http://multimediaang9.blogspot.com/2012/12/fungsi-multimedia-dalam-pendidikan.html
  9. http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/1090
  10. http://aufarkasyfitatsuya.blogspot.com/2012/12/multimedia-pendidikan.html
  11. http://upiakminang.blogspot.com/2012/12/multimedia.html